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일본어: ポケモン不思議のダンジョン
영어: Pokémon Mystery Dungeon
스페인어: Pokémon Mundo Misterioso
프랑스어: Pokémon Donjon Mystère
1. 소개[편집]
포켓몬스터, 이상한 던전 시리즈의 시리즈 중 하나. 주식회사 포켓몬과 닌텐도가 유통하고 이상한 던전 시리즈의 제작사인 스파이크 춘소프트가 합작한 작품이다. 첫 작인 구조대 시리즈의 경우 GBA와 NDS로 발매되었고 국내에는 NDS용 파랑 구조대와 후속작인 시간/어둠의 탐험대가 한글화되어 정발되었다.
주식회사 포켓몬의 CEO인 이시하라 츠네카즈가 이상한 던전 시리즈 첫 작인 톨네코의 대모험 이상한 던전을 통해 로그라이크 장르의 매력을 느끼고 기획하게 된 시리즈라고 한다.
외전작 시리즈 중에서는 가장 꾸준하게 신작이 발매되고 있으며, 3세대를 기반으로 한 구조대부터 현재까지 6세대를 기반으로 한 작품인 초불가사의 던전까지 출시되었지만, 초불가사의 던전을 끝으로 더 이상 신작이 발매되지 않고 있었다가, 약 5년의 공백기를 깨고 닌텐도 스위치로 구조대의 리메이크 작인 구조대 DX가 발매되었다.[1] 팬들의 반응은 그야말로 폭발적.
홈페이지가 포켓몬 공식 홈페이지에 소속되어 있는 것도 그렇고 공식 동영상 역시 포켓몬 채널에 올라와 있기에 대체로 포켓몬 게임이라는 느낌이 더 강한 편이다.
주요 팬덤으로는 스페인어권의 얼루기 카페가 있다.
주식회사 포켓몬의 CEO인 이시하라 츠네카즈가 이상한 던전 시리즈 첫 작인 톨네코의 대모험 이상한 던전을 통해 로그라이크 장르의 매력을 느끼고 기획하게 된 시리즈라고 한다.
외전작 시리즈 중에서는 가장 꾸준하게 신작이 발매되고 있으며, 3세대를 기반으로 한 구조대부터 현재까지 6세대를 기반으로 한 작품인 초불가사의 던전까지 출시되었지만, 초불가사의 던전을 끝으로 더 이상 신작이 발매되지 않고 있었다가, 약 5년의 공백기를 깨고 닌텐도 스위치로 구조대의 리메이크 작인 구조대 DX가 발매되었다.[1] 팬들의 반응은 그야말로 폭발적.
홈페이지가 포켓몬 공식 홈페이지에 소속되어 있는 것도 그렇고 공식 동영상 역시 포켓몬 채널에 올라와 있기에 대체로 포켓몬 게임이라는 느낌이 더 강한 편이다.
주요 팬덤으로는 스페인어권의 얼루기 카페가 있다.
2. 특징[편집]
기본적으로 이상한 던전 식의 게임 스타일에 포켓몬 게임의 요소를 섞은 것으로 두 가지를 다 해봤다면 어렵지 않게 즐길 수 있다.
춘 소프트의 이상한 던전 시리즈에 비해서 상당히 많은 차이점이 생겼으며, 이는 원래의 이상한 던전 시리즈만의 특징을 상당히 없앴다. 그 덕분에 난이도가 급감하고 게임의 이해가 더 쉬워졌으며, 많은 사람들에게 어필할 수 있는 시리즈가 되었다.
특히, 포켓몬만의 특징인 컬렉팅과 다양한 기술의 조합, 미려한 캐릭터들과 깊이 있는 전투 시스템으로 인하여 예전의 이상한 던전 시리즈보다 파고 들 요소가 훨씬 많다. 참고로 본가 포켓몬스터와도 많은 면에서 다르기 때문에 지식이 꼬이는 걸 막기 위해서라면 본가 포켓몬과 본 게임을 완전 별개의 게임으로 놓고 보는 것을 권장한다. 물론 본가에 기반한 지식이 쌓여있다고 해서 나쁠 건 없다. 타입 상성에 대한 상식이라던지.
게다가 이상한 던전 시리즈 답지 않게 스토리가 차지하는 비중이 매우 높으며]], 이는 이 게임을 베이스로 한 공식 애니메이션이 제작될 정도이다. 스토리 초반부를 베이스로 한 공식 애니메이션은 구조대 시절에서는 아이러니하게도 북미쪽에서 북미판이 출시될때 먼저 공개가 되었고, 이후 일본 본국쪽에서 개인/팬사이트 등을 통해 이것이 화제가 되어 나중[2]에서야 정식으로 공개되었다. 춘소프트가 공개한 바에 따르면, 애니메이션 제작의 이유는 일본 밖에서는 이상한 던전 시리즈의 인지도가 너무나 없었기 때문이라고.
특히 본가와는 달리 주인공 이외에도 항상 동행하는 파트너가 있는 실질적인 더블 주인공 체제인데다 주인공과 NPC들이 모두 포켓몬이고, 기본적인 플롯도 원래는 인간이였지만 포켓몬이 된 주인공이 세계 멸망을 막는 스토리라서 본가보다도 여러 의미에서 더욱 극적이고 드라마틱한 전개가 상당히 많다. 이 때문에 불가사의 던전의 스토리를 좋아하는 사람들도 제법 된다.
외전작 중에서는 판매량이 가장 잘 나오는 편이다. 공식적으로 집계된 판매량을 기준으로 빨강 구조대는 236만 장, 파랑 구조대는 308만 장, 시간의 탐험대와 어둠의 탐험대는 493만 장, 하늘의 탐험대는 140만 장, 마그나 게이트는 67.2만장, 초불가사의 던전은 122만 장이 팔리는 등 마그나 게이트를 제외하면 밀리언 셀러를 꾸준히 달성하고 있다.
춘 소프트의 이상한 던전 시리즈에 비해서 상당히 많은 차이점이 생겼으며, 이는 원래의 이상한 던전 시리즈만의 특징을 상당히 없앴다. 그 덕분에 난이도가 급감하고 게임의 이해가 더 쉬워졌으며, 많은 사람들에게 어필할 수 있는 시리즈가 되었다.
특히, 포켓몬만의 특징인 컬렉팅과 다양한 기술의 조합, 미려한 캐릭터들과 깊이 있는 전투 시스템으로 인하여 예전의 이상한 던전 시리즈보다 파고 들 요소가 훨씬 많다. 참고로 본가 포켓몬스터와도 많은 면에서 다르기 때문에 지식이 꼬이는 걸 막기 위해서라면 본가 포켓몬과 본 게임을 완전 별개의 게임으로 놓고 보는 것을 권장한다. 물론 본가에 기반한 지식이 쌓여있다고 해서 나쁠 건 없다. 타입 상성에 대한 상식이라던지.
게다가 이상한 던전 시리즈 답지 않게 스토리가 차지하는 비중이 매우 높으며]], 이는 이 게임을 베이스로 한 공식 애니메이션이 제작될 정도이다. 스토리 초반부를 베이스로 한 공식 애니메이션은 구조대 시절에서는 아이러니하게도 북미쪽에서 북미판이 출시될때 먼저 공개가 되었고, 이후 일본 본국쪽에서 개인/팬사이트 등을 통해 이것이 화제가 되어 나중[2]에서야 정식으로 공개되었다. 춘소프트가 공개한 바에 따르면, 애니메이션 제작의 이유는 일본 밖에서는 이상한 던전 시리즈의 인지도가 너무나 없었기 때문이라고.
특히 본가와는 달리 주인공 이외에도 항상 동행하는 파트너가 있는 실질적인 더블 주인공 체제인데다 주인공과 NPC들이 모두 포켓몬이고, 기본적인 플롯도 원래는 인간이였지만 포켓몬이 된 주인공이 세계 멸망을 막는 스토리라서 본가보다도 여러 의미에서 더욱 극적이고 드라마틱한 전개가 상당히 많다. 이 때문에 불가사의 던전의 스토리를 좋아하는 사람들도 제법 된다.
외전작 중에서는 판매량이 가장 잘 나오는 편이다. 공식적으로 집계된 판매량을 기준으로 빨강 구조대는 236만 장, 파랑 구조대는 308만 장, 시간의 탐험대와 어둠의 탐험대는 493만 장, 하늘의 탐험대는 140만 장, 마그나 게이트는 67.2만장, 초불가사의 던전은 122만 장이 팔리는 등 마그나 게이트를 제외하면 밀리언 셀러를 꾸준히 달성하고 있다.
2.1. 스토리 상 특징[편집]
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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.
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불가사의 던전 스토리는 전통적으로 비슷한 패턴, 혹은 클리셰가 존재한다.
- 시리즈 공통으로 플레이어 포켓몬은 원래 인간인 것과 이름을 제외하고 모든 기억을 잃었으며, 정신을 차려 보니 포켓몬이 되어 있었다는 설정이다. 주인공은 파트너를 비롯한 다른 포켓몬들에게 이걸 말하지만 다들 놀라면서 전혀 믿지 못한다.[3]
- 대체로 스토리 초중반까지는 무언가 세계 평화에 위협이 된다는 존재가 있다는 것만 암시될 뿐, 평범한 활동을 하게 된다. 하지만 스토리 후반부로 가면 세계가 멸망할 위기에 처하게 되고, 주인공이나 파트너에 얽힌 비밀이 밝혀지게 되면서 세계 멸망을 막게 된다.
- 포켓몬 불가사의 던전 시리즈의 모든 엔딩은 조금씩 다르지만, 전체적인 엔딩의 흐름은 유사하며, 상당히 슬프게 묘사되어 있다.[7] 특히 스케일이 커지고 연출 등 질이 높아진 탐험대의 경우 결말이 상당히 감동적이다. 생각보다 감정이입이 잘 되기 때문에 감수성이 예민한 플레이어들은 게임을 마치고 정말로 눈물을 흘리기도 하며[8], 한 번 클리어 해본 성인 플레이어라도 다시 클리어하고 우는 경우도 있다. 이 때 나오는 BGM도 플레이어의 눈물을 유도할 정도로 슬프다. 이후의 마그나게이트와 초불가사의 던전 역시 약간씩 추가 요소들을 집어넣어 감동을 유도하는 편.
- 탐험대의 다크라이 편은 주인공과 파트너가 주인공으로 활동하는, 말 그대로 2회차 스토리에 가깝다. 다만 시리즈 전체적으로 주인공과 파트너가 전체적으로 개입하는 스토리는 사실상 이게 유일하다시피하다.
- 3DS 시리즈에서는 아쉽게도 1차 엔딩 후 진엔딩까지의 범위가 좁은 편이기도 해서 주인공과 파트너의 재회를 다루는 에필로그 개념만 있을 뿐 따로 2부 스토리가 거의 없다시피 하다.
- 본 시리즈의 악역들은 나중에 거의 다 개과천선을 한다. 주요 악역만 살펴보자면 구조대의 팬텀은 마지막에 주인공을 도와주고는 가디안의 저주를 풀어주며, 탐험대의 야느와르몽은 스페셜 에피소드에서 나무돌이를 통수치려다 결국 마음을 바꿔 나무돌이를 돕고, 폭주하던 디아루가는 별의 정지를 막은 이후로 제정신을 되찾았으며, 마그나 게이트의 몽나와 큐레무도 주인공의 세계를 구하겠다는 강한 의지덕에 결국 마음을 바꾸고, 초불가사의 던전의 이벨타르, 벰크, 잎새코 등은 다크 매터의 세뇌에서 풀려난 뒤, 다크 매터에게 최후의 발악을 가한다. 예외가 있다면 탐험대의 다크라이인데, 이쪽은 찌질하게 도망가려다가 기억을 잃는 것으로 최후를 맞이한다.
- 3DS 작품에 들어서는 왜 다른 전설의 포켓몬들이 세계 멸망을 그저 손놓고 지켜보냐는 점에 대해 개연성을 부가하기 위해서인지 아예 포켓몬이 아닌 우주적 존재가 흑막 및 최종보스로 등장한다. 초불가사의 던전의 다크 매터는 창조신인 아르세우스마저도 석화시켜버릴 정도.
- 공통적으로, 인간이라는 존재가 은근히 모호하다. 일단 모든 주인공은 플레이어의 분신임을 표방하고 있으나 실제로 그 속엔 복잡한 스토리가 숨어 있다. 구조대와 마그나 게이트는 주인공이 포켓몬 세계로부터 세계를 지키기 위해 부름을 받고 기억을 싹 잃고 포켓몬의 모습으로 포켓몬 세계로 온 것이나, 탐험대의 주인공은 이미 미래의 포켓몬 세계에서 인간의 모습으로 파트너 포켓몬과 함께 시공의 외침이라는 특수한 능력을 부여받고 암흑의 세계를 막으려 했으나 모종의 사고로 인해 기억을 잃고 포켓몬이 되었다.[13] 마그나게이트에선 생명의 목소리가 여러 인간을 부른 덕에 주인공 이외에도 운명을 바꾸러 포켓몬 세계에 온 인간이 상당히 많다는 것이 알려졌고 원래 인간으로써의 삶도 구체적으로 언급된다. 초불가사의 던전은 처음부터 주인공이 포켓몬 세계에 올 것을 인지하고 있었고 그 덕분에 기억을 잃지 않을 수 있었는데, 다크 매터를 효과적으로 제거하기 위해서 주인공과 이 세계로 주인공을 부른 뮤의 동의 하에 주인공의 기억을 지웠다. 그리고 어째서인지 운명을 해결했음에도 불구하고 사라지지 않는다. 또한, 모든 주인공은 포켓몬이란 개념을 알고 있다. 이로 미루어 보았을 때, 이 곳의 주인공들은 적어도 본가 포켓몬 시리즈에서 왔을 확률이 높다.
2.2. 게임 상 특징[편집]
- 주인공 포켓몬을 고르는 방식
- 빨강·파랑 구조대, 시간/어둠/하늘의 탐험대 : 플레이어에게 몇 가지 심리 테스트를 하며 답변에 따라 시작 포켓몬이 정해졌었다. 마음에 들지 않으면 기기를 껐다 키면서 노가다를 했어야 했다. 주인공의 성별은 마음대로 고를 수 있었다.[14]
- 구조대 DX에서는 구조대 리메이크인 점을 고려해 선택할 수 있는 포켓몬의 종류가 변경되었으나, 선택하는 방식은 초불가사의 던전과 동일하다. 그 대신 원작처럼 주인공의 성별도 고를 수 있어서, 하트모양 꼬리를 가진 암컷 피카츄도 선택할 수 있게 되었다.
- 파트너 포켓몬은 모든 시리즈 공통으로 주인공 이외의 포켓몬들 중 직접 고를 수 있다. 단, 빨강·파랑 구조대와 시간/어둠/하늘의 탐험대의 파트너 포켓몬은 포켓몬에 따라 각기 다르게 성별이 정해져 있다.
- 포켓몬 불가사의 던전이 기존의 이상한 던전 시리즈와 가장 큰 차이점은 무엇보다 레벨 시스템일 것이다. 던전에 들어오면 항상 1부터 시작하고, 레벨 올리기가 매우 쉽기 때문에 레벨이라는 것이 게임에 중요한 요소가 아니였던 예전 시리즈에 비해서 본작은 레벨이 고정이고 대신에 레벨 올리기가 상당히 힘들어졌으며, 그 대신에 특정 레벨에 도달하면 신 기술을 배운다던가 진화가 가능해지는 등 기존의 포켓몬 게임과 같은 형식을 하고 있다. 이는 지금까지 이상한 던전 시리즈의 안티들이 가장 큰 문제점으로 제기했던 이해 불가능한 레벨 시스템이라는 요소를 해소한 것. 레벨 노가다 게임이라는 우려도 있었으나, 스토리를 따르다보면 충분히 모든 던전에서 전투가 어렵지 않을만큼 레벨이 올라있다. 더구나 본가 포켓몬과 최대한 유사하게 시스템을 구축한 결과, 도핑약을 통한 스텟 상승도 가능할 뿐더러 본가의 이상한 사탕을 잇는 행복의씨앗도 있다. 거기에 레벨 노가다 그런 거 없으면서도 기존 이상한 던전 유저들도 크게 괴리감을 느끼지 않는 레벨 초기화 던전도 있다.
- 무기가 사라지고 모든 것이 포켓몬의 기본 능력에서 나오기 때문에 더욱 더 포켓몬의 레벨이 중요하며, 레벨이 부족할 경우 심지어는 상대 포켓몬에게 전혀 데미지를 줄 수 없다.
- 플레이어가 포켓몬이 되어 버린 결과 장비하는 무기, 방패등이 거의 사라진 대신[18] 착용 가능한 스카프와 리본, 링글 등의 장비가 생겼고[19], 다수의 기술과 타입이라는 요소가 생겼다. 개개의 기술은 PP라는 고유의 사용횟수를 가지고 있고, 다 사용하면 아이템이나 기타 방법으로 회복시키기 이전에는 더 이상 사용하지 못한다. 당연히 PP 관리는 중요 요소 중 하나이며, 특히 평타가 심각하게 너프당한 초불가사의 던전에선 PP 관리가 굉장히 중요해졌다. 대개 강한 기술일수록 PP가 적다. 한 포켓몬은 4개의 기술밖에는 기억하지 못하지만, 한번 지운 기술도 쉽게 되찾는 것이 가능하도록 되어 있다.
- 플레이어에게 큰 어려움을 주는 대표적 요소인 함정은 처음 시작할때는 함정이 존재하지 않아서 일반 플레이어가 더욱 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 그러다 일정 시점부터 함정이 나오는데 본가 이상한 던전 수준으로 악랄한 효과들이 많다. 몬스터 하우스 역시 마찬가지로 처음에는 등장하지 않지만 함정이 나오는 시점부터 등장한다.
- 타입이라는 포켓몬의 대표적 요소도 존재하지만, 마그나게이트까지만 하더라도 포켓몬 게임과는 달리 타입이 큰 역할을 하지는 않았다. 타입 데미지 보정이 줄어들어서 능력치만 받쳐주면 반대 타입의 적에게도 큰 데미지가 나오고 초불가사의 던전 이전까지만 하더라도 무효였던 타입에 대해서도 데미지를 줄 수 있었다.[20] 즉, 타입이 여전히 주고 받는 데미지를 조절하되, 본가마냥 타입 때문에 죽고 살고를 결정하는 수준은 아니다. 더욱 중요한 것이 레벨과 능력치, 그리고 특성이다.
- 가장 재미있는 신 시스템은 바로 연결이라는 것으로, 기술과 기술을 하나로 연결하여 한 턴에 두개의 기술을 사용하도록 해주는 것이다. 한번 기술을 연결하면 두 기술을 따로 사용하는 것은 불가능하지만, 턴제 게임에서 복수 행동은 절대적인 효과를 가지고, 기술의 조합에 따라서는 자신만의 기술을 만들어내는 것이 가능한 식이다.[21] 연결에 제한은 없으며, 같은 기술끼리 연결하거나, 심지어는 4개의 기술을 모조리 이어버리는 것도 가능하다. 다만, 횟수제한은 가장 PP가 적은 기술이 기준이며, 적은 쪽의 PP가 0이 되면 연결이 풀려버린다. 또한 평소보다 빨리 배고파진다. 하지만 마그나게이트에선 이 시스템이 사라졌고, 초불가사의 던전에서는 연계[22]로 대체되었다.
동료 시스템도 중요하며, 다양한 포켓몬를 동료로 만들어서 키우고 기술을 가르친다. 포켓몬마다 별로 표시되는 사이즈가 있는데, 한 그룹에 사이즈 합계 6 까지 + 총 4마리까지 들어가며[23], 계속 교체하는 것이 가능하기에, 수집과 육성의 노가다의 재미도 있다.
끝으로 허기 시스템은 사라지지 않았다. 각 던전마다 식량이 등장하는 확률이 다르며, 어떤 던전은 식량으로 가득 차 있지만, 어떤 던전은 일절 안 나오기도 한다. 3DS로 나온 마그나게이트에선 사라졌다가, 초불가사의 던전에서 다시 등장.
주인공이 포켓몬이 된 인간인 설정이라서 모든 포켓몬들이 대화하는 것을 인간의 언어로 이해할 수 있는 작품이기도 하다. 그 덕분에 불가사의 던전 시리즈에선 인간이 등장하지 않는다. 다만, 루주라, 마자용 등은 예외.
포켓몬 불가사의 던전이 이상한 던전의 요소와 포켓몬의 요소가 적절히 섞이다보니 본의 아니게 포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 전투씬과 시스템이 비슷해졌다. 그 때문에 가끔 애니메이션 세계관 = 불가사의 던전 세계관이라는 농담이 나오곤 한다.
2.3. BGM[편집]
포켓몬 불가사의 던전 시리즈 내의 모든 작품이 좋은 BGM으로 유명하다. 외전 시리즈격인 작품임에도 불구하고, 모든 포켓몬 작품들(본가 포함)을 제치고 인기투표 1위가 시간/어둠/하늘의 탐험대의 '결전! 디아루가'이며번역, 100위 내의 음악 중 16개나 되는 음악이 포켓몬 불가사의 던전 시리즈에서 나온 음악일 정도이다. 작품이 나올 때 마다 명곡이 하나씩은 뽑힌다. 특히 최종보스전에서 만큼은 호평을 많이 받는다. 그 어떤 시리즈도 BGM으로는 까인적이 없는 BGM하나만큼은 보장되는 게임이다. # 모든 최종보스전의 음악
'빨강·파랑구조대(GBA→NDS 과도기[24]) → 시간·어둠의 탐험대(NDS), 하늘의 탐험대(NDS) → 마그나게이트(3DS) → 초불가사의 던전(3DS)'순으로 게임기가 발전했기 때문에, 하늘의 탐험대 이전 세대의 BGM은 전자음향 풍이 강한 것은 고려해서 들을 필요가 있다. [25]
'빨강·파랑구조대(GBA→NDS 과도기[24]) → 시간·어둠의 탐험대(NDS), 하늘의 탐험대(NDS) → 마그나게이트(3DS) → 초불가사의 던전(3DS)'순으로 게임기가 발전했기 때문에, 하늘의 탐험대 이전 세대의 BGM은 전자음향 풍이 강한 것은 고려해서 들을 필요가 있다. [25]
- 1위: 결전! 디아루가 (시간·어둠의 탐험대, 하늘의 탐험대)
- 5위: 다크매터 2차전 (초불가사의 던전)
- 16위: 천공의 탑 (빨강·파랑구조대)
- 28위: 시한의 탑 (시간·어둠의 탐험대, 하늘의 탐험대)
- 40위: 아침 햇살 속에서 (하늘의 탐험대)
- 41위: 절대 잊지 않을게 (시간·어둠의 탐험대, 하늘의 탐험대)
- 45위: 도망 여행 (빨강·파랑구조대)
- 52위: 파트너의 테마 (초불가사의 던전)
- 61위: 생명의 나무 - 움직이는 천갈래 뿌리 (초불가사의 던전)
- 64위: 빙촉체 2차전 (마그나게이트와 무한대 미궁)
- 71위: 시간의 바다를 건너 (시간·어둠의 탐험대, 하늘의 탐험대)
- 77위: 신비의 숲 (초불가사의 던전)
- 81위: 화염사막 (마그나게이트와 무한대 미궁)
- 88위: 위대한 대협곡 (빨강·파랑구조대)
- 96위: 빙하궁 - 대결정의 탑 (마그나게이트와 무한대 미궁)
- 98위: 어둠의 황야 (하늘의 탐험대)
- 109위: 맡겨진 희망 (초불가사의 던전)
3. 시리즈 일람[편집]
발매일은 일본판 기준.
- 포켓몬 불가사의 던전 빨강 구조대·파랑 구조대 (GBA / NDS) / (2005년 11월 7일)
- 포켓몬 불가사의 던전 시간의 탐험대·어둠의 탐험대 (NDS) / (2007년 9월 23일)
- 포켓몬 불가사의 던전 하늘의 탐험대 (NDS) / (2009년 4월 18일)
- 포켓몬 불가사의 던전 마그나 게이트와 무한대 미궁 (3DS) / (2012년 11월 23일)
- 포켓몬 초불가사의 던전 (3DS) / (2015년 9월 17일)
- 포켓몬 불가사의 던전 구조대 DX (NS) / (2020년 3월 6일)
4. 본가 포켓몬과의 가장 큰 차이점[편집]
※특별한 언급이 없다면 <구조대>를 기준으로 삼아 설명한 것입니다.
- 평타
본가에서는 오직 기술로 승부를 가리는데 비해 이쪽에서는 평타, 즉 RPG같은 게임에서 필수 요소인 기본 공격이라는 개념이 존재한다. 타입이 없기에 모든 포켓몬에게 평범하게 데미지를 준다. 순전히 포켓몬의 물리 공격력에 의지하기 때문에 위력은 굉장히 낮지만 무한히 쓸 수 있으며 포켓몬이 가진 기술에 영향을 받지 않는다. 때문에 보조기만 챙긴 포켓몬이라도 스스로 방어가 가능하며, 기술의 PP가 모두 떨어져도 그냥 발버둥치다 죽지만은 않는다. 일당백이 기본인데다 PP관리에 신경을 써야 하는 게임 특성상 자주 쓰게 된다. 허나 마그나게이트와 초불가사의 던전의 경우, 튜토리얼에서조차 대놓고 턴을 넘기는 용도로 사용하라고 지시할 정도로 평타의 데미지가 처참하게 낮아졌다.[26]
결국 구조대 DX에서는 평타가 사라지고 A키를 누르면 지정한 기술이 나가도록 변경되었다.
- 거리와 위치
던전 플레이 형식의 포켓몬게임이 갖고있는 본가와 가장 차별화된 특징이다.이것이야말로 이 불가사의 던전 시리즈의 알파이자 오메가. 기존의 주거니 받거니 하던 포켓몬 본가에서 포켓몬 간의 거리를 부여하고 위치를 지정해 주면 딱 이렇게 된다. 포켓몬은 넓디 넓은 맵에서 하나의 개체로서 이동을 하며, 도중에 상대 포켓몬과 조우시 전투를 개시한다. 이동만 빼면 크게 다를 게 없어 보이지만 이것 하나 때문에 수많은 변수를 창출해낼 수 있다.1:1, 2:2 등 배틀 형식으로 고정된 본가와 달리 이쪽은 난투에 가까운데, 아군이 난입해 상대를 둘러싸 다구리를 놓거나 엄호해줄 수 있으며, 몬스터 하우스 등으로 적들이 엄청나게 증가하면 일당백도 가능하다. 기술과 도구를 이용해 포지션을 잡고 멀찌감치서 저격하는 건 기본이며, 전체판정 공격으로 스위핑하는 것도 가능.
- 밸런스 패치
독자적인 스토리, 거리와 위치 개념이 존재하는 이상 모든 기술, 특성, 능력치등이 본가의 사양으로 존재할 수 없기에 대대적인 밸런스 패치가 가해졌다. 그 악명높은 개체치와 노력치가 사라진만큼 포켓몬의 스펙이 종족치를 100% 반영하여 하나같이 똥망 수준으로 낮아졌고 본가와 동일한 위력을 가지면 한방전이 될 위험이 있는 공격 기술들의 엄청난 너프가 가해졌다. 파괴광선 등의 디메리트 고위력 기술들이 그냥 간지용으로 쓰기만 할 정도로 고자가 되었으며[27], 지진의 경우 동료의 생존이 본가보다 훨씬 중요해서 아군도 공격한다는 특성은 엄청난 디메리트가 됐고, 냉동빔]], 화염방사]] 등의 본가에서 필수적인 기술들도 그다지 강력한 모습을 보이지 못하게 되었다.[28] 반대로 몸통박치기, 마구할퀴기 같은 저위력 기술들은 자속 보정[29]받는 노말 포켓몬이라면 후반부까지 주력으로 써도 될 만큼 상향되었다.[30] 덕분에 무조건 강한 기술을 배치할 필요없이 입맛따라 고를 수 있게되었다. 특히 마그나 게이트 이후부터는 기술을 여러번 쓸수록 더 강력해지기 때문에 이러한 점이 더욱 두드러진다. 하지만 하향을 당했다하더라도 여전히 고위력기는 강하다.[31] 강한 기술을 고자로 만드는게 목적이 아니라 기술 채용의 폭을 넓히는 정도면 충분하기 때문. 진화를 하나도 하지 않은 주인공 일행이 전설의 포켓몬의 전용기를 견디고 대등하게 싸울 수 있는 것도 이러한 밸런스 패치 덕분이다.
5. 본가 포켓몬과 세세하게 다른점[편집]
- 동료 시스템
플레이어가 포켓몬이니만큼 잡지는 않고 조건을 만족하면 쓰러트린 후에 동료가 된다.때문에 본가의 아이덴티티중 하나인 몬스터볼은 당연히 존재하지 않는다.무리배틀빨강·파랑 구조대 발매 당시 공개된 386종류 전부 동료로 하는 것이 가능. 특정한 이벤트를 통해서만 동료가 될 수 있는 포켓몬이 있고, 통상적인 방법으로는 동료로 만들 수 있는 확률이 꽤나 적은 포켓몬[32] 등 동료로 만드는 방법이나 그 확률이 매우 다양하다. 초불가사의 던전에서는 <연결구슬>이라는 새로운 시스템을 통해 한 번에 여러 마리의 포켓몬을 동료로 만드는 것도 가능해졌다.
그래도 본가와 달리 이벤트 배포 전용 전설 포켓몬이 없기 때문에, 구조대/탐험대/초불가사의 던전에서는 플레이만으로도 모든 포켓몬을 잡을 수 있다. 다만 2가지 버전을 연동했을 때와 특별한 경우의 포켓몬은 제외. 다시 말해 배포를 통해서만 얻을 수 있었던 환상의 포켓몬 등도 동료로 만들 수 있다. 배포에 구애받지 않는 포켓몬 콜렉팅을 원한다면 본가보다는 이쪽을 추천한다. 특히 정발된 파랑 구조대의 경우, 빨강 구조대가 정발되지 않은 특성상 모든 포켓몬을 한 게임 내에서 잡을 수 있다. 허나 통상조우형인데 만나는 것 자체가 무진장 힘든 포켓몬에 주의할 것.[33]
특히 탐험대에선 전작과는 달리 모든 야생 최종진화형을 동료로 만들 수 있고[34], 알이나 의뢰의 답례 등으로도 동료를 만들 수 있어 이 부분에 대해선 난이도가 낮아졌다. 게다가 환상의 포켓몬 한마리가 동료로 들어오는 것이 스토리 라인에 포함된다. 하늘의 탐험대에선 얼루기 카페에서 음료를 마시는 걸로도 포켓몬이 동료로 들어오거나 알을 얻을 수 있을 뿐 아니라 7대 비보가 있는 던전 가는 법도 쉬워져서 거기서만 나오는 포켓몬을 동료로 못 만들어 애먹을 일이 사라졌다. 또한 시간/어둠의 통합 버전이다 보니 그 버전 내에서 아르세우스를 제외한 당시 공개된 포켓몬 492마리 모두 동료로 만들 수 있다. 단, 여전히 켈리몬 같은 포켓몬은 동료로 만들기 극악하니 주의해야 한다.
마그나게이트에서는 일부 포켓몬을 만날 수는 있어도 동료로 영입이 불가능하다. 마그나게이트의 평을 상당히 깎아먹은 부분. 해당하는 포켓몬 중 확인된 것은 루기아, 칠색조, 켈리몬, 레시라무, 제크로무, 큐레무지만 그 이외에도 더 존재하는 것으로 보인다.
초불가사의 던전에서 영입 유무가 불확실한 것은 후파와 발매 당시 공개되지 않았던 볼케니온 뿐. 나머지 719마리 포켓몬은 전부 연결구슬을 통해 동료로 만들 수 있다.
- 능력치 테이블
시스템상 본가와 비교하면 엄청나게 바뀌어있다. 우선 개체치 시스템이 없어졌고, 레벨업시의 능력치 상승도 포켓몬별로 고정되어 있다. 노력치의 개념도 없어져서 도핑 아이템이 허락한다면 모든 능력치를 최대[35]로 끌어올리는 것도 가능하다. 오직 플레이어의 애정만으로 최강의 포켓몬을 만들 수 있는 시스템이 되어있다. 그러기에 타입이나 특성, 기술폭이 본가에 비해 더더욱 중요해졌다.
다만 개체값 삭제(+레벨업시의 능력상승 고정)의 역효과로, 구조대 기준에선 배루키를 홍수몬, 카포에라로 진화시키고 싶다면 무조건 도핑아이템 사포닌이 필요하다. 탐험대에선 야생의 홍수몬, 카포에라를 동료로 만들 수 있어서 한결 쉬워졌다.
- 속도에 관해
마그나게이트까지만 하더라도 본가 포켓몬의 속도 능력치가 없었다. 이 때문에 본가에서는 속도가 낮아 손해를 보던 포켓몬들의 사용이 용이해졌다. 대신 속도 상승/감소의 특수효과는 이상한 던전 시리즈의 상태이상인 행동속도 증가/감소로 변경되었다. 행동속도는 최저 1/2배에서 최대 4배까지.
그래서 선공기들은 사정거리가 2칸인 공격으로 바뀌었고, 목표 사이에 동료가 끼어 있을 경우 동료를 뛰어넘어 공격한다. 속이다의 경우에는 언제든지 사용할 수 있으며 일정 확률로 풀죽게 하는 것으로 효과가 변경되었다. 기습도 상대가 어떤 행동을 하더라도 상대를 공격할 수 있게 변경되었다. 자이로볼은 속도저하 상태일 때 대미지가 2배가 되는 효과로 변경되었고, 트릭룸은 방 전체에 무작위 속도저하 내지 배속 효과를 거는 잉여 기술이 되었다. 그리고 고속이동은 본가의 그 기술과는 이름만 같고, 무식한 성능을 자랑하는 사기 기술이 되었다.
하지만 초불가사의 던전에선 속도가 적용되었다. 다만, 본가와는 달리 명중률로 계산된다. 그래도 속이다나 기습, 트릭룸은 이전 시리즈와 효과가 같으나, 자이로볼이나 일렉트릭볼의 경우 스피드 능력치에 따라 기술의 위력이 반영된다.
- 타입 상성에 따른 데미지
상기에 서술한대로 타입 상성에 따른 데미지가 변화했다.상성본가 배율구조대 배율탐험대 배율효과는 굉장했다2배1.5배1.4배효과는 별로였다0.5배0.9배0.7배효과가 없는 것 같다0배0.5배0.5배굉장했다+굉장했다4배2.25배1.96배굉장했다+별로였다1배1.35배0.98배굉장했다+없는 것 같다0배0.75배0.7배별로였다+별로였다0.25배0.81배0.49배별로였다+없는 것 같다0배0.45배0.35배이런 일이 벌어질 수 있는 것은, 비행 포켓몬의 대부분이 걸어다니고, 비록 접지를 한다 해도 전기가 어느 정도는 통할 수밖에 없다는, 현실적인 내용을 반영한 결과. 이에 따라 비행 포켓몬에게 지진을 먹인다던지, 애니메이션마냥 롱스톤을 전기로 구워 삷는 해괴망측한 짓이 가능해졌다. 따라서 데미지 반감/무효화 특성의 중요도가 본가에 비해 높아졌다.
보면 알겠지만 구조대 시절에 한해선 굉장했다+별로였다에 의한, 본가였다면 데미지 증감이 상쇄되는 상성은 결과적으로 보정이 없는 타입의 공격보다 데미지를 많이 받는다. 이로 인해 강철+다른 타입 복합 포켓몬이라든가 킹드라같은 2타입 보유에 의한 타입 상성이 우수했던 포켓몬이 묘하게 안습이 되기도. 다행히 탐험대에선 밸런스가 맞아졌다. 초불가사의 던전부터는 본가와 같은 배율이 적용되며, 타입에 의한 무효화 또한 제대로 적용된다.
- 특성
마그나게이트 이전까진 본가에서 2종류의 특성 중 하나를 랜덤으로 갖는 포켓몬은 그 2개의 특성이 전부 적용되었다. 효과는 기본적으로 본가에 준수하지만 일부는 이상한 던전 사양에 맞게 변화되어있다. 일례로 탐험대에서는 루카리오의 보유 특성이 효과가 발동하게 되는 상황이 겹쳐버리는 정신력(풀죽지 않는다)과 불굴의 마음(풀죽음시 속도상승)인데, 불굴의 마음 쪽에 풀죽음 외에도 환각 상태에서도 가속하도록 설정함으로서 특성 하나가 무용지물이 되는 것을 막았다. 숨겨진 특성이라는 것이 생긴 5세대 마그나게이트부터는 하나의 특성만 적용되며, 초불가사의 던전에선 특성을 바꿀 수가 있다. 상세 내용은 포켓몬 불가사의 던전/특성 항목 참고.
- 진화
포켓몬의 진화는 던전 진행 중이 아닌, 본편 클리어 후에 열리는 특정 장소로 가면 진화를 할 수 있다. 진화 조건은 기본적으로 본가 기준을 따르지만 통신교환, 친밀도, 아름다움, 게임내 시간의 개념 등이 없어져서 이런 조건을 필요로 하는 진화의 경우는 본가와 다른 조건으로 진화하도록 되어있다. 변화한 조건은 아래와 같다. 초불가사의 던전은 몇몇 포켓몬은 진화할 수 없지만 진화할 수 있는 포켓몬은 진화의 조건이 없다.- 통신교환 : '통신케이블'이 필요. 핫삼처럼 추가 아이템이 필요한 경우는 그 아이템도 필요하다.
- 친밀도 : 지능지수가 200 이상일 것.
- 낮/밤 : '태양의리본' 또는 '달빛의리본' 필요.
- 밀로틱 : 탐험대까지는 '뷰티스카프' 필요. 마그나게이트 이후로는 통신케이블과 고운비늘이 필요.
- 리피아 : '이끼낀바위' 필요.
- 글레이시아 : '얼어붙은바위' 필요.
또 중요한 점이 있는데, 구조대 한정으로 진화 자체로 인한 능력치 상승/변동 보너스는 없다. 성장 테이블과 경험치 테이블이 변화할 뿐. 되려 진화하면서 능력치 성장 테이블이 나빠지는(+필요 경험치가 증가해버리는) 경우가 있어서 진화를 안 하는 쪽이 되려 좋은 경우도 있다. 탐험대 이후로는 능력치 변동 보너스가 생겨나서 이런 주객전도가 해소되었다.
- 지능과 구미
새로 생긴 아이템 '구미' 를 먹이는 것으로 지능이 일정치 상승하며, 이 지능이 일정 이상이 되면 이에 상응하는 특수능력(이하 지능 스킬)을 얻게 된다. 지능스킬은 CPU 조작시의 행동패턴 추가, 상태이상 예방, 만복도 감소속도 저하, 함정의 대응력 등 여러가지가 존재한다. 자세한 사항은 항목 참조.
구미는 포켓몬 타입별로 17종류가 존재하고 같은 타입이라면 지능이 많이 상승하고 나머지 타입의 구미는 자신의 타입과의 상성에 비례해 올라가는 지능의 양이 다르다. 추가로 구미를 친구에어리어에서 먹이면 공격, 방어, 특공, 특방중 하나가 1 올라가는 보너스가 있으며, 2개의 타입을 가진 포켓몬이 지능이 잘 올라간다.
본가에서의 친밀도 진화 관련 진화 및 궁극기의 습득조건은 지능 일정 이상이 되었을때(+추가조건)로 변경되었다. 어떤 의미로 쉬워졌다고 할 수 있고 어려워졌다고 할 수 있을 듯.[36] 해당하는 기술은 각주에 적힌 볼트태클과 스타팅 전용기(하드플랜트, 블래스트번, 하이드로캐논), 용성군. 다만 유전기 관련 기술에 관해선 실제로 알을 까야 하는데, 깔 때마다 랜덤으로 정해진다.
마그나게이트부터는 지능과 지능 관련 아이템[37]이 전부 사라지고 팀스킬로 대체되었으며, 초불가사의 던전에서는 팀 스킬도 없어졌다. 단, 유전기나 궁극기의 경우 루차불에게 비싼 돈을 주고 가르칠 수 있도록 되었으며, 진화 전 포켓몬이 배우는 기술을 전부 배울 수 있게 되었다.
- 본가에 비해 과묵한 주인공의 틀을 벗어난 주인공
물론 다른 NPC들만큼 제대로 말을 하는 건 아니고 여기도 역시 시리즈 공통으로 주인공은 스토리 내에서 거의 대사가 없고 말을 하는 부분은 대화할 때 선택지로 나오거나, 걷는 모션이 나오며 '~라 말했다'는 묘사가 나오는 것으로 그친다. 하지만 본가와 달리 이쪽의 주인공은 독백을 통해 자신의 생각을 대사로 나타내고, 표정변화가 존재하며, 간간히 주인공이 대사를 길게 하는 부분이 시리즈마다 각각 잠깐씩 있고[38] 주인공이 세계를 구한 뒤 동료들에게 이별을 고할 때 고유의 대사가 나온다.[스포일러3]물론 말이 많은 편은 아니라서 실질적으로 파트너가 스토리를 이끌어가는 경우가 많은데, 그러다보니 파트너가 진 주인공이 되고, 주인공은 파트너의 조력자가 되는 느낌이 들 수도 있다. 시리즈 공통으로 주인공이 스토리 내에서 하는 일도 결과적으로 파트너가 하고 싶은 일이고, 주인공 입장에선 "어차피 기억도 잃었고 할 것도 없으니 이거라도 할까?" 라는 심정으로 파트너와 함께 행동하는 것에 가깝다.그래도 이 정도면 본가를 포함한 타 닌텐도 게임들의 대부분 주인공에 비하면, 주인공의 개성이 충분히 보여질만큼 과묵과는 거리가 멀다.[40]
- 버전 별 등장 포켓몬 및 아이템의 차이
본가와 마찬가지로 버전마다 나타나는 포켓몬의 종류에는 조금씩 차이가 있다. 구조대를 예로 들 경우 잉어킹은 빨강 구조대, 빈티나는 파랑 구조대에서만 나온다.[41] 탐험대의 경우 시간의 탐험대에서 세레비가 나온다면 어둠의 탐험대에서는 뮤츠가 대신 나타나고, 사악한씨앗은 시간의 탐험대, 맹공의씨앗은 어둠의 탐험대에서만 등장한다. 대부분의 버전에서 안 나오는 포켓몬이나 아이템은 이상한 메일을 통해 적어도 한 번이라도 출현시켰을 겨우 이후 계속 출현한다. 하늘의 탐험대에선 시간/어둠의 탐험대의 요소가 모두 통합되었다. 마그나게이트 이후로는 버전을 따로 나누지 않고 한 소프트로만 내고 있다.
- 함정
함정은 밟기 전에는 보이지 않으며, 보이지 않는 상태에선 동료가 그곳을 지나쳐도 함정이 발동하지 않는다. 능력치를 줄이거나, 피해를 입히거나, 상태 이상을 걸거나, 아이템을 못 쓰게 만든다. 함정에 대처하는 방법은 지능스킬을 이용해 함정을 밟았을시 드러나기만 하고 발동하지 않게 하거나 제거하는 방법, 리더가 안약의 씨앗이나 또렷안경을 사용해서 보는 방법, 헛손질을 해서 드러나게 하는 방법, 던지는 도구를 이용하는 방법이 있다. 함정이 있는 곳엔 도구가 떨어지지 않는다. 마그나게이트부터는 배고픔 함정, 압정뿌리기, 독압정, 스텔스록을 제외한 모든 함정이 발동 이후 부서진다.
다음 함정은 초불가사의 던전 기준 등장하는 함정이다.함정명칭효과가시가시
함정밟은 포켓몬에게 데미지를 입히는 함정으로 밤송이 스위치의 후계 함정이다.
마그나게이트에선 여전히 10의 데미지를 입히나 초불가사의 던전에선 25로 상향돼서 상당히 위협적으로 바뀌였다.기술줄임
함정밟은 포켓몬의 기술 중 하나의 PP가 전부 소모된다.
연결된 기술은 연결이 끊어져 버리며 이미 PP가 0인 기술에는 적용되지 않는다.끈적끈적
스위치소지품에 있는 아이템 중 하나가 끈적거려서 사용이 불가능한 상태가 된다.
장비의 경우 장비해제가 불가해지며, 효과도 봉인된다.대폭발
함정이 함정의 주변 2칸의 범위에 있는 플레이어와 동료는
현재 체력의 반만큼 피해를 입으며[42] 야생 포켓몬은 즉사한다. 해당 범위에 있는 벽과 도구는 사라진다. 마그나게이트에서 첫 등장.데굴데굴
스위치밟은 포켓몬의 착용 도구를 땅에 떨어뜨린다.
도구를 착용하지 않았다면 데미지를 입는 모션만 취한다.독침
스위치밟은 포켓몬을 중독시킨다.돌풍
스위치밟은 포켓몬은 8방향 중 한 방향으로 날아가며
벽이나 포켓몬에게 부딪히는 경우 충돌하여 5의 피해를 입는다.[43]라피스 교체
함정밟은 포켓몬의 링글에 장착된 라피스 중 무작위 하나를 무작위의 다른 라피스로 교체한다. 초불가사의 던전에서 첫 등장.라피스 제거
함정밟은 포켓몬의 링글에 장착된 라피스 중 무작위 하나를 제거한다. 초불가사의 던전에서 첫 등장.배고픔
함정밟은 포켓몬의 배고픔 지수를 10 깎는다. 초불가사의 던전에서 첫 등장.봉인
스위치밟은 포켓몬의 기술 중 하나를 쓰지 못하게 한다. 다음 플로어에 가면 봉인이 풀린다.불러내기
스위치밟으면 주변 1칸에서 포켓몬이 1마리~9마리만큼 나오며, 작동 후 사라진다.불화
함정밟으면 20턴간 리더 변경이 불가능하다. 초불가사의 던전에서 첫 등장.빙글빙글
스위치밟은 포켓몬을 혼란 상태로 만든다.사과
함정소지품의 있는 아이템 중 하나가 큰 사과로 변한다. 초불가사의 던전에서 첫 등장.야돈[44]
스위치밟은 포켓몬의 속도를 일정 턴 동안 반으로 줄인다.워프
스위치밟은 포켓몬은 밟은 위치와 벽, 용암, 심연, 공허같이 밟으면 워프하는 공간을 제외한 모든 곳으로 워프한다.잠듦
스위치밟은 포켓몬을 수면 상태로 만든다.진흙
스위치밟은 포켓몬의 임의의 능력치를 1단계 하락시킨다.질퍽
스위치소지하고 있는 식량 중 임의의 개수의 식량이 질퍽음식으로 변한다.
씨앗이나 열매는 질퍽음식으로 변하지 않으며 리더 이외의 포켓몬이 밟으면 효과가 없다.
초불가사의 던전에선 만약 동료가 식량 아이템을 소지 중이라면 그 아이템이 질퍽음식으로 변한다.포켓몬
스위치이 스위치가 있는 방의 모든 아이템은 그 층에서 등장하는 포켓몬들로 변하며, 작동 후 사라진다.[45]폭발
함정이 함정의 주변 1칸의 범위에 있는 플레이어와 동료는
현재 체력의 반만큼 피해를 입으며[46] 야생 포켓몬은 즉사한다. 해당 범위에 있는 벽과 도구는 사라진다. 마그나게이트에서 첫 등장.밟으면 불러내기 스위치처럼 포켓몬이 소환된다. 다만 맵에 있는 모든 포켓몬에게 원념을 걸기 때문에 이들을 기술로 잡으면 그 기술의 PP를 0으로 만들어버린다.밟으면 상단의 함정 중 랜덤으로 하나의 효과가 아군 전체에게 발동된다.
다음은 초불가사의 던전 기준 사라진 함정들이다.밤송이
스위치밟은 포켓몬은 10의 고정 피해를 입는다. 마그나게이트 이후로는 가시가시 함정으로 대체되었다.자폭
스위치이 함정의 주변 1칸의 범위에 있는 플레이어와 동료는
현재 체력의 반만큼 피해를 입으며 해당 범위에 있는 벽과 도구는 사라진다. 마그나게이트 이후로는 폭발 함정으로 대체되었다.폭발
스위치이 함정의 주변 2칸의 범위에 있는 플레이어와 동료는
현재 체력의 반만큼 피해를 입으며[49] 해당 범위에 있는 벽과 도구는 사라진다. 마그나게이트 이후로는 대폭발 함정으로 대체되었다.빠뜨리기
구멍리더의 경우: 밟았을 경우 5(마그나 게이트에선 10)의 피해를 입고 다음 층으로 이동한다.
동료의 경우: 밟았을 경우 팀에서 제외되며 부활의씨앗이 소용이 없다.
특성상 지하로 내려가는 형태의 던전에만 등장한다. 초불가사의 던전에선 사라졌다.
저 중에서 가장 흉악한 함정은 기술줄임 함정이다. 아무리 상황이 좋아도 기술줄임 함정을 잘못 밟으면 순식간에 위급한 상황으로 변할 수 있다. 특히, 빙글빙글 함정을 밟고 혼란에 걸린 채 무의식적으로 계속해서 기술줄임 함정을 밟으면 정말 짜증난다.[50] 다행히 마그나 게이트 이후로는 두 함정 모두 밟으면 즉시 사라지기 때문에 그럴 걱정은 하지 않아도 된다.
끈적끈적 스위치 같은 경우도 조심해야 한다. 세탁의구슬이 없어도 던전 중에 운좋게 세탁의구슬을 손에 넣으면 상황이 나아지지만 가지고 있는 세탁의구슬이 끈적끈적 상태가 되거나, 세탁의구슬이 아예 안나오는 던전인데다 99층 극악던전이라면 상황이 안좋아진다.
워프 스위치의 경우는 동료로 저렙들만 데리고 쩔해주고 있는데 리더가 밟았을 경우엔 꽤 짜증나게 되는 일이 많은데 모여라구슬을 사용하면 된다.
원념 스위치랑 손가락흔들기 스위치는 하늘의 탐험대에서만 나오는 마스터 랭크 이상급의 던전에서 출현한다.[51] 하지만 마그나 게이트 이후 작품부터는 2차 스토리 던전부터 그냥 나오므로 주의해야 한다.
두 함정 모두 기술줄임 함정에 걸린 것 이상으로 흉악한데, 원념 스위치에 걸리면 원념의 지속시간이 끝날 때 까지 평타나 투척무기로만 싸워야 된다. 더 흉악한 건 손가락흔들기 스위치. 한 포켓몬이 손가락흔들기 스위치를 밟으면 우리 편 전체에게 발동되는데,[52] 그게 기술줄임 함정이나 원념 스위치로 걸리면...[53] 특히 구조대 DX에서는 아군이 최대 9마리까지 존재하는 것이 가능해서 원념 스위치가 걸린다면 이론상으로만 봐도 최대 81마리나 되는 적들을 한번에 소환할 수 있는데, 평균적으로도 적들이 수십마리씩 소환돼서 방에 적들이 가득차다 못해 통로까지도 적들로 채워지는 대참사가 벌어지고 말 그대로 게임이 터지게 된다. 이 경우 경직의구슬이 없다면 조용히 던전탈출구슬을 사용하자.
마그나 게이트 이후로는 일부를 제외하고밟은 함정은 발동 후 부서지도록 완화되었고, 함정 자체의 배치 정도도 완화되었다.
- 이동 형태 : 포켓몬의 특성에 따른 이동 형태가 생겼다. 이는 아래와 같다.
- 지상 : 일반적인 형태. 평범한 땅만을 걸을 수 있다. 대부분의 비행 타입 포켓몬들도 이 유형이다.
- 화염 : 불꽃 타입을 가진 포켓몬만 해당. 지상에 더해 마그마 위를 아무 피해 없이 걸을 수 있다. 거대코뿌리는 유일하게 불 속성이 아닌데 이 타입이다.
- 공중 : 지상과 물 위, 그리고 비어 있는 공간과 마그마 위를 걸을 수 있다. 다만 불꽃 타입이 아니거나 '수의베일' 특성이 없는 경우, 마그마 위를 걷는 순간부터 화상을 입는다. 부유 특성을 가진 포켓몬은 반드시 이 이동 형태이며,[54] 지능스킬 '쓱쓱걷기'를 활성화시키면 이 이동 형태가 된다.
- 통과 : 벽을 포함한 모든 지형을 통과하여 이동할 수 있다. 공중과 마찬가지로 불 속성이 아니거나 '수의베일' 특성이 없는 경우 마그마 위를 걷는 순간부터 화상을 입으며, 벽을 통과하면 벽을 이동할 때마다 만복도가 5씩 줄어드며, 벽 안의 숨겨진 아이템을 주울 수 있다. 다크라이를 포함해 대부분의 고스트 타입 포켓몬이 이 이동 유형이나, 고스트 포켓몬 중 '물리적인 육체'가 존재하는 깜까미(지상), 둥실라이드(공중), 화강돌(지상), 눈여아(공중), 기라티나(지상/어나더폼, 공중/오리진폼)는 이 이동 형태가 아니다. 장비 아이템 '통과스카프'를 장비해도 이 이동 형태가 된다.
- 벽파괴 : 통과와 비슷하지만 말 그대로 벽을 파괴하면서 지나가며, 물과 마그마도 평범한 땅으로 만든다. 파괴된 벽 안에 숨겨진 아이템이 있었다면 그것을 발굴하는 것도 가능하다. 구조대에서는 최종 지능스킬인 '어디든 갈 수 있어'를 활성화시키면 이 이동 형태가 되며, 탐험대에서는 최종 지능스킬 '무한궤도'를 활성화한 펄기아만 가능하다.
보통 진화하면서 이동 형태가 변함이 없거나 어느 타입을 갖느냐에 따라 더 좋은 이동 형태를 갖기도 하지만, 진화하면서 이동 형태가 변하는 경우도 있다. 예를 들어 메타그로스는 메탕구까진 이동 형태가 공중이지만 최종진화를 거치면 지상으로 변경된다. - 상태이상 : 역시 상당량 조정되었으며, 불가사의 던전에만 존재하는 상태이상도 있다. 공복 이외의 상태이상은 전부 다음 층으로 가면 회복된다.
- 결빙 : 일정 턴 동안 아무 행동도 할 수 없다. 불 속성 공격이 아니면 공격을 받지 않는다.
- 경직 : 공격, 이동을 할 수 없다. 기술의 효과를 받으면 풀린다.
- 금제 : 인벤토리를 열어볼 수 없게 된다. 투척도구 사용도 불가능.
- 눈멂 : 일정 턴 동안 화면이 새까맣게 변해 아무것도 볼 수 없다.
- 도발 : 일정 턴 동안 변화 기술을 쓸 수 없다.
- 독 : 일정 턴마다 체력 2의 피해를 입으며, 턴 경과로 인한 체력 회복이 되지 않는다. 턴 경과로 풀리지도 않기에 더욱 위험.
- 마비 : 기술이나 통상공격을 쓸 수 없게 되며, 속도저하 상태가 된다. 본가와는 달리 1턴만 지속. 그래도 역시 위협적인 상태이상인 건 마찬가지.
- 맹독 : 턴마다 입는 피해가 6으로 증가. 그 외에는 독과 동일하지만 독보다 피해를 입는 주기가 훨씬 빨라서 빨리 다음 층으로 넘어가거나 복숭열매를 먹지 않으면 빈사상태에 빠질 수 있다.
- 봉인 : 가지고 있는 기술 중 하나가 봉인된다. 봉인 스위치를 밟거나 기술 트집에 걸렸을 때 발동한다.
- 상황보기 : 일정 턴 동안 아무 행동도 할 수 없다. 파괴광선 등의 반동으로 이 상태가 되면 1턴으로 끝이지만, 봉인을 맞았을 경우 수 턴이나 지속된다.
- 앵콜 : 본가와 동일. 통상공격에는 적용되지 않는다.
- 잠 : 본가와 동일.
- 풀죽음 : 1턴 동안 공격, 기술/구슬사용, 씨앗먹기 등의 행동을 할 수 없다. 이동은 가능.
- 헛손질 : 일정 턴 동안 공격이나 투척도구 사용 시 무조건 빗나간다.
- 헤롱헤롱 : 일정 턴 동안 아무 행동도 할 수 없다. 본가보다 훨씬 강력해진 상태이상.
- 혼란 : 일정 턴 동안 이동이나 공격 시 방향이 마음대로 바뀐다. 투척도구에는 영향 없음.
- 환각 : '환각의씨앗'을 섭취 시 발동. 필드의 모든 포켓몬이 대타출동 분신의 모습을 띄게 되며, 아이템은 꽃 모양으로 보인다. 적이 이 상태이상에 걸리면 눈멂 상태와 동일.
- 회복봉인 : 일정 턴 동안 턴 경과로 인한 자연치유를 포함해 모든 회복이 막힌다.
- 저주: 일정 턴 후 HP의 1/4이 증발하면서 풀린다.
6. 본 작품에서 나름대로의 특징을 갖게 된 포켓몬 일부[편집]
- 메타몽: 본가에선 창조신 의혹까지 갖고 있을 정도로 교배등에서 대활약했지만 탐험대까지만 하더라도 여기서는 변신이 외모만 변화하는 거여서 풍래의 시렌 시리즈의 까마귀천구와 다를 게 없었다.[57] 변신의 PP가 1이라서 변신후엔 무조건 발버둥치기를 쓰는데 이게 보기와는 달리 대미지가 극악하다. 물론 쓰는 메타몽 쪽에서의 반동도 엄청나다. 포켓몬 초불가사의 던전에서 메타몽은 상대편 포켓몬이 아니라 아이템으로 변신한다. 아이템을 보고 옳거니 달려와서 만지면 "아이템이 사실 메타몽이었다!" 라는 메시지와 함께 메타몽이 나타나 아이템을 만졌던 포켓몬으로 변신. 변신당한 포켓몬을 제외한 팀원 모두가 혼란에 빠진다. 풍래의 시렌으로 치면 혼란 효과를 추가로 거는 응두바계를 생각하면 된다. 그 대신 변신을 쓰면 본가처럼 기술까지 제대로 베껴온다.
- 켈리몬: 상점 주인으로 등장하며, 본 게임 궁극의 적이자 최악의 사기 포켓몬. 전설, 환상의 포켓몬도 풀스펙이 아니라면 이 녀석 앞에선 얄짤 없다. 자세한 설명은 항목 참조.
- 가이오가: 본가에서 초강력했던 녀석이고 여기서도 나름대로 강력하지만, 바다의 제왕이란 녀석이 바다 던전만 가면 비 관련 특성을 받아 대미지 증가+연속공격으로 강해지는 적들에게 밀린다. 게다가 구조대에서는 1턴킬까지 당하는 굴욕까지 플러스. 탐험대에서는 바닥없는 바다의 7대 비보를 지키는 역할로 등장하는 탓에 바다의 제왕을 자칭하지 않지만 여전히 바다던전만 가면 린치를 당한다. 몰론 그 이외의 던전에선 대활약한다.
- 껍질몬: 시스템상 껍질몬 탄생시 HP가 고정되지 않으며, 토중몬의 육성 여하에 따라 HP상한이 높은 껍질몬을 만들 수 있는 게 포인트. 특성 불가사의 부적때문에 약점을 찌르지 못하면 1뎀도 줄 수 없다. 평타도 데미지를 줄 수 없어 절대 잡을 수 없다. 약점울 짜르거나 고정데미지를 주는 투척도구만이 답. 포켓몬 초불가사의 던전에선 토중몬이 쓰러질때마다 한마리씩 스폰된다. 공격도 하지 않고, 공격당해도 반격조차 하지 않지만, 적 포켓몬들은 항상 주인공보다는 껍질몬을 쓰러뜨리는걸 우선으로 한다. 만일 적 포켓몬이 껍질몬을 때려잡는데 성공한다면 즉시 진화해기 때문에 곤란한 상황에 처할 수도 있다.
- 동탁군: 비교적 본가에서 활약하기 힘들었던 포켓몬이 강세인 본 시리즈의 철칙 아닌 철칙을 무시하고 여기서도 사기적인 강함을 자랑한다. 특성 2개 동시적용으로 사실상 약점이 없다고 봐도 무방할 정도. 이 녀석의 약점을 찌르기 위해서는 방어계 특성을 무시하고 공격하는 특성 틀깨기가 필수다. 참고로 틀깨기는 쁘사이저와 램펄드가 보유하고 있음.
- 테오키스: 폼체인지는 층을 시작할때 랜덤으로 적용. 각 폼에 따른 능력치 차이는 없고 능력치 상승/하강 보정만 다르다. 어택 폼은 공격/특공 2단계 증가+방어/특방 2단계 감소, 디펜스 폼은 공격/특공 2단계 감소+방어/특방 2단계 증가, 스피드폼은 모든 능력치가 2단계 감소되는 대신 상시 배속상태다. 그리고 탐험대까지만 하더라도 시스템이 꼬였는지 이 녀석만 유일하게 레벨업으로 익히는 기술들을 다시 되돌리는게 불가능하다. 초불가사의 던전에선 스피드 능력치가 생긴 덕에 스피드 능력치가 올라간다.
- 안농: 파수꾼의 동굴에서 플레이어의 스트레스를 살의 수준으로까지 끌어올리는 요인불명의 포켓몬. 자세한 것은 파수꾼의 동굴 참조. 초불가사의 던전에선 의욕적인 안농을 파티에 추가하면 파티 전원이 받는 경험치가 2배가 된다. 안농이 쓸만해진 보기 드문 케이스.
- 핫삼: 구조대에선 기술을 연결할 수 있단 점을 이용해 칼춤-칼등치기-메탈크로우/연속자르기로 이루어지는 콤보가 무시무시하다. 또한 적으로도 만나면 칼등치기 때문에 위험하다.
7. 평가[편집]
유독 평론가들의 평이 박하고, 유저들의 평이 좋은 것이 특징이며 본가 최신작인 소드실드와는 정반대인게 특징. 평론가들의 평은 대체로 메타크리틱 기준으로 70점을 넘기기 힘든데 비해 유저들의 평은 8점 이상을 찍는다. 하지만 예외로 마그나게이트는 스토리는 좋으나 동료로 만들 수 있는 포켓몬들이 생각보다 너무 적고 성비 불균형도 심각해서 평가가 나쁘다. 평론가 평이 나쁜 것은 이상한 던전 시리즈처럼 랜덤 요소가 많은 게임들은 원래 평론가들의 평가를 좋게 받기 힘든 것이 원인이라 할 수 있다.
사실 게임 플레이 내적으로 몇몇 비판요소들이 있기도 하다. 대표적인 것이 너무나도 많은 함정과 몬스터 하우스가 있다. 함정의 경우는 특정 아이템[61]이 없으면 볼 수도 없는데 또렷안경은 매우 구하기 힘들고 안약의씨앗은 한 층에서만 효력을 발휘하는 1회용 아이템이다. 그리고 플레이어에게 큰 지장을 주는 함정들이 대부분이다. 특히나 한 기술의 PP를 전부 줄이는 기술줄이기 함정, 음식, 심지어 구미까지 상하게 만들어 쓸 수 없게 만드는 질퍽 함정, 체력을 반으로 줄여버리고 주변 아이템까지 파괴시키는 자폭 함정, 밟으면 랜덤으로 워프시키는 워프 함정 등등은 유저들이 입을 모아 최악이라고 말하는 함정들이다. 게다가 한 층에 함정이 너무 많은데 아이템으로 함정들을 보면 따개비마냥 다닥다닥 붙어있는 경우가 허다하다. 함정이 있는지 알 수도 없는데다 그 함정들이 플레이어에게 너무 불리한 경우가 많아 고전 로그라이크에 익숙하지 않은 라이트 유저들은 함정 때문에 이 게임을 하다가 집어쳤다는 반응도 가끔 나올 정도로 큰 문제다.
몬스터 하우스의 경우에는 뒤에 따라오는 동료가 광역기가 없는 이상 사실상 1대 다수로 싸우는 경우를 강제받는데다 동료들을 활용하기 어려워서 비판받는다. 그나마 몬스터 하우스에는 구미나 기술머신들이 많이 떨어져 있어서 식별 가능하긴 하지만 어쩔 때는 딸랑 동전 하나 떨어졌는데 들어가니 몬스터 하우스인 경우도 존재한다. 사실상 플레이어에게 8방위 공격기나 광역기를 배우도록 강요받는다.
특히 본가 포켓몬스터 게임은 타 RPG 게임에 비해 난이도가 낮은 편이라 포켓몬 불가사의 던전의 스토리를 보고 접하다가 기본적인 로그라이크 장르의 태생적인 어려운 난이도를 느끼고 때려치는 경우도 많다. 그나마 엔딩 보기는 그렇게 어렵진 않지만 올클리어가 목적이면 이게 포켓몬스터 게임인가 싶을 정도로 매우 어렵다.
고전 로그라이크를 즐기는 유저들은 극단적인 평으로 망겜이라고 하기도 한다. 아이템 파괴같은 짜증나는 요소들도 제한적으로 배치되거나, 불합리한 적들이나 아이템 고정화 같은것도 이러한 방식 대신 방대하거나 창의적인 전략을 사용할수 있게 만들어야 하는데, 둘다 아니기 때문. 이러한 요소들이 둘다 있지만 게임 디자인이 잘된 고전 명작 로그라이크인 넷핵과 비교하여 생각해보자. 평가가 낮을 수밖에 없을 것이다. 어쩌면 국내 미정발 원인중 하나가 고전 로그라이크는 커녕 일반적인 정통파 로그라이크 게임 한개도 못깨는 라이트 유저가 국내엔 매우 많다는 이유 때문일수도 있다. 사실 이는 비단 불가사의 던전 말고 로그라이크] 게임들이 겪는 공통적인 문제점이기도 하다.
위 사항을 보면 포켓몬을 즐겨온 라이트 유저한테는 너무 어렵다고 비판을 받고, 로그라이크를 즐겨온 유저한테는 너무 단순하다고 비판을 받는 상황인데 아무래도 포켓몬 게임의 정체성이 큰 만큼 신작을 낼 수록 난이도를 낮춰가는 측면으로 방향성을 잡는 것으로 보인다.
사실 게임 플레이 내적으로 몇몇 비판요소들이 있기도 하다. 대표적인 것이 너무나도 많은 함정과 몬스터 하우스가 있다. 함정의 경우는 특정 아이템[61]이 없으면 볼 수도 없는데 또렷안경은 매우 구하기 힘들고 안약의씨앗은 한 층에서만 효력을 발휘하는 1회용 아이템이다. 그리고 플레이어에게 큰 지장을 주는 함정들이 대부분이다. 특히나 한 기술의 PP를 전부 줄이는 기술줄이기 함정, 음식, 심지어 구미까지 상하게 만들어 쓸 수 없게 만드는 질퍽 함정, 체력을 반으로 줄여버리고 주변 아이템까지 파괴시키는 자폭 함정, 밟으면 랜덤으로 워프시키는 워프 함정 등등은 유저들이 입을 모아 최악이라고 말하는 함정들이다. 게다가 한 층에 함정이 너무 많은데 아이템으로 함정들을 보면 따개비마냥 다닥다닥 붙어있는 경우가 허다하다. 함정이 있는지 알 수도 없는데다 그 함정들이 플레이어에게 너무 불리한 경우가 많아 고전 로그라이크에 익숙하지 않은 라이트 유저들은 함정 때문에 이 게임을 하다가 집어쳤다는 반응도 가끔 나올 정도로 큰 문제다.
몬스터 하우스의 경우에는 뒤에 따라오는 동료가 광역기가 없는 이상 사실상 1대 다수로 싸우는 경우를 강제받는데다 동료들을 활용하기 어려워서 비판받는다. 그나마 몬스터 하우스에는 구미나 기술머신들이 많이 떨어져 있어서 식별 가능하긴 하지만 어쩔 때는 딸랑 동전 하나 떨어졌는데 들어가니 몬스터 하우스인 경우도 존재한다. 사실상 플레이어에게 8방위 공격기나 광역기를 배우도록 강요받는다.
특히 본가 포켓몬스터 게임은 타 RPG 게임에 비해 난이도가 낮은 편이라 포켓몬 불가사의 던전의 스토리를 보고 접하다가 기본적인 로그라이크 장르의 태생적인 어려운 난이도를 느끼고 때려치는 경우도 많다. 그나마 엔딩 보기는 그렇게 어렵진 않지만 올클리어가 목적이면 이게 포켓몬스터 게임인가 싶을 정도로 매우 어렵다.
고전 로그라이크를 즐기는 유저들은 극단적인 평으로 망겜이라고 하기도 한다. 아이템 파괴같은 짜증나는 요소들도 제한적으로 배치되거나, 불합리한 적들이나 아이템 고정화 같은것도 이러한 방식 대신 방대하거나 창의적인 전략을 사용할수 있게 만들어야 하는데, 둘다 아니기 때문. 이러한 요소들이 둘다 있지만 게임 디자인이 잘된 고전 명작 로그라이크인 넷핵과 비교하여 생각해보자. 평가가 낮을 수밖에 없을 것이다. 어쩌면 국내 미정발 원인중 하나가 고전 로그라이크는 커녕 일반적인 정통파 로그라이크 게임 한개도 못깨는 라이트 유저가 국내엔 매우 많다는 이유 때문일수도 있다. 사실 이는 비단 불가사의 던전 말고 로그라이크] 게임들이 겪는 공통적인 문제점이기도 하다.
위 사항을 보면 포켓몬을 즐겨온 라이트 유저한테는 너무 어렵다고 비판을 받고, 로그라이크를 즐겨온 유저한테는 너무 단순하다고 비판을 받는 상황인데 아무래도 포켓몬 게임의 정체성이 큰 만큼 신작을 낼 수록 난이도를 낮춰가는 측면으로 방향성을 잡는 것으로 보인다.
8. 애니메이션[편집]
- 빨강 구조대&파랑 구조대
출동! 포켓몬 구조대 간바루즈!(2005)
- 시간의 탐험대&어둠의 탐험대
시간의 탐험대 어둠의 탐험대(2007)
- 하늘의 탐험대
하늘의 탐험대 시간과 어둠을 둘러싼 최후의 모험(2009)
- 마그나게이트와 ∞미궁
마그나게이트와 ∞미궁(2012)
[1] 트레일러에선 일단 원작에선 카메오 역할이었던 4세대 포켓몬인 루카리오가 보였고, 리자몽이 엑자몽으로 메가진화를 하는 모습을 보였다. 메가진화가 등장하는 걸로 봐서는 6세대 기반으로 리메이크 한 것으로 추정.[2] 2007년 3월 23일~5월 14일간.[3] 구조대에서는 인간 세계가 평행 세계처럼 따로 있으며 탐험대에서는 언급된 인간 세계가 따로 없고 언급된 인간은 주인공 한명 뿐인지라 설정이 모호하며 초불가사의 던전에선 인간은 옛날 이야기에나 등장하는 생물들로 취급되는 듯하다.[4] 구조대에선 악당으로 모함당해 포켓몬 광장을 떠나 던전을 전전하게 되고, 탐험대에선 미래세계로 떨어져 현재로 돌아가기 위해 분투하며, 마그나게이트에선 몽나를 만나러 갔다가 악당들에게 쫓기며 겨우겨우 귀환하고, 초불가사의 던전에선 허무의 세계에 떨어져 역시 현실로 돌아가기 위해서 해매게 된다.[5] 구조대에선 앱솔, 탐험대에선 나무돌이/색이 다른 세레비, 마그나 게이트에선 삼삼드래, 초불가사의 던전에서는 주인공 일행과 함께 석화당한 조사단 일원들(입치트, 브이젤, 아켄, 데덴네, 파르빗)과 라이코, 앤테이, 스이쿤이 합류한다. 마그나 게이트는 중간에 파트너와 떨어지기 때문에 바로 삼삼드래가 합류하고 도망치는 길에 파트너를 구하게 되는 전개로 이어진다.[6] 특히 초불가사의 던전은 최소 필요한 상점주만 생존해있고, 마을 전체가 석화로 인해 의뢰고 뭐고 아무것도 할 수 없는데다 그마저도 딱 한 번 방문하기 때문에 이대로 최종 보스까지 붙게 된다. 그래도 마지막 던전을 빼면 동료가 계속 붙고, 마지막 던전조차 주인공 일행이 일시적으로 최종진화를 한 상태이기 때문에 심각하게 어렵지는 않은 편.[7] 주인공이 파트너와 함께 세상을 구하지만, 모종의 이유로 포켓몬 세계를 떠나야 하는 비극적인 결말을 맞는다. 그리고 스탭 롤이 흐른 뒤 에필로그에서 다시 포켓몬 세계에 돌아온다. 초불가사의 던전은 이 클리셰를 역이용한 반전이 존재.[8] 실제로 외국 커뮤니티를 보면 이 시리즈의 작품들을 클리어하고 울음을 참지 못한 플레이어가 생각보다 많다는 것을 알 수 있다.[9] 초불가사의 던전에선 리더 변경이 던전 내에서 가능하기 때문에 스토리 진행 중 던전이 아니면 1부 스토리부터 리더 변경이 가능하다.[10] 예외적으로 탐험대 시리즈는 2부에서도 주인공 메인 스토리가 있고, 3부에서부터 이런 전개가 이어진다.[11] 예, 아니오가 나오긴 하지만, 아니오를 선택하면 부정적인 반응과 함께 똑같은 질문을 다시 꺼내 예를 유도하거나, 아니오를 선택하든 예를 선택하든 일부 대사만 제외하면 대사가 같아서, 여기서의 선택지는 "그냥 한 번 눌러 봐라" 수준이다.[12] 단, 이 행동을 마그나 게이트 2회차의 주인공 귀환 소원을 비는 장면에서 했다가는 다시 한 번 던전을 돌아야 한다. [13] 그래서 탐험대의 주인공이 포켓몬 세계를 떠나는 것은 주어진 운명을 해결하고 원래 세계로 돌아가는 것이 아니라 타임 패러독스로 존재가 소멸되는 것에 가깝다.[14] 물론, 양덕들은 답변별 포켓몬 종류를 다 가이드로 정리해놨다.[15] 주리비얀, 뚜꾸리, 수댕이, 피카츄, 터검니[16] 1~6세대 스타팅 포켓몬 18종 + 피카츄 + 리오르[17] 북미/유럽 번역에서는 성별을 특정하는 단어들(he, she 등)을 사용하지 않으므로 성별을 알 수 없다.[18] 철가시, 데구리돌 등 등록해 던지는 소모성 투척무기는 있다.[19] 탐험대부터는 포켓몬의 전용도구도 추가되었다.[20] 예를 들어서 땅 타입의 포켓몬에게 전기타입 공격으로 데미지를 줄 수 있다. 다만 쓸만한 데미지는 기대할 수 없다. 경우에 따라선 그냥 평타로 때리는 게 나을때도 있다.[21] 예를 들면 간단하게는 째려보기 + 몸통박치기나 할퀴기 + 마구할퀴기부터해서, 고급 버전으로는 명상 + 어시스트파워나 도깨비불 + 병상첨병, 최면술 + 꿈먹기 콤보 같이 본가에서도 흔히 조합하던 콤보부터 꽃잎댄스 + 아로마테라피나 엄청난힘 + 벌크업 같이 강력한 기술의 리스크를 줄이는 콤보도 있고, 마음의눈 + 절대영도나 마음의눈 + 멸망의노래 같은 조합도 있다.[22] 2마리 이상의 포켓몬이 정해진 기술을 순서대로 사용하는 것으로, 조금 떨어진 동료가 타겟팅된 포켓몬을 둘러싸게 되고 동료가 어떤 기술을 사용할 수 있을지 정해줄 수 있다는 장점이 있다.[23] 마그나게이트는 사이즈 개념이 사라졌고, 초불가사의 던전은 최대 3마리, 거대한 포켓몬은 1마리만 들어가고 동행하는 포켓몬이 제한 없이 파티에 더 들어올 수 있다.[24] 그나마 NDS 쪽이 음질이 확실히 좋다.[25] 마그나게이트와 초불가사의 던전은 비교적 최근 세대(3DS) 게임이기 때문에 전자음향의 느낌이 거의 느껴지지 않는다.[26] 초반에 기술을 사용하면 턴당 30~40 정도로 탐험대시리즈까지는 평타의 경우 기술의 절반이하 정도의 데미지를 냈으나, 이후 시리즈의 평타의 경우 턴당 5 정도 밖에 안 뜬다.[27] 이것도 초불가사의 던전에서 위력이 크게 증가해 쓸만해졌고 거대 포켓몬이 사용하면 긴 사거리의 파괴광선을 쏜다.[28] 다만 냉동빔이나 화염방사같은 경우 필수로 챙겨야할 다른 이유가 생겼는데, 상단의 거리와 위치라는 개념 때문이다. 위의 두 기술은 원거리 공격기로 분류되었기 때문에 아주 유용하게 쓸 수 있다. 근거리 싸움은 치고받느라 피해를 같이 입을테고 무슨 변수가 있을지 모르지만, 원거리에서 공격하면 상대는 공격을 해보기도 전에 쓰러진다. 원거리 기술은 설명란에 '떨어진 포켓몬에게 데미지를 준다'라고 되어있으니 참고. 특히 초불가사의 던전에선 4칸으로 범위가 하향되긴 했어도 기본적으로 아군을 관통해서 사용이 가능해진만큼 중요도가 상당히 높아졌다.[29] 자신 속성 보정 : 공격 기술 타입과 기술을 쓴 포켓몬의 타입이 같을 경우 받게 되는 보정수치로 수치는 위력의 1.5배[30] 이 때문에 하늘의 탐험대에서는 주인공, 파트너로 선택이 가능한 이브이의 기초 능력치가 절반 가량으로 하향되었다. 그러나 여전히 구미와 도핑으로 한다면 적응력 특성 + 전광석화만으로 원킬을 내는 무시무시함을 자랑한다.[31] 대체로 전용 기술들은 전용 기술의 이름값을 톡톡히 하는 편이다.[32] 주로 전설계 혹은 2회 진화하는 포켓몬의 1진화형태[33] 구조대의 아라리, 빈티나, 잉어킹, 럭키, 포니타 이 5마리의 출현률은 극악을 달린다. 아라리의 경우 맨 처음 시작 할때의 던전인 작은 숲에 널리고 널렸지만, 이 던전에서는 포켓몬을 동료로 만들 수 없다.[34] 다만, 제로의 섬 같은 극악 던전의 야생 포켓몬이나 어둠의 미래 세계와 시한의 탑 같은 이벤트성이 높은 던전의 야생 포켓몬은 동료로 만들 수 없다.[35] HP는 999, 나머지 능력치들은 255까지.[36] 볼트태클의 경우는 본가였다면 그냥 전기구슬 갖고 교배하면 되지만 여기서는 피츄상태로 지능 333에 더해 레벨 50까지 키워야 한다.[37] 단, 맛있는꿀은 여전히 남아있으나 PP를 5 회복하는 허접한 아이템으로 성능이 바뀌였다.[38] 공통적으로 주인공이 꿈을 꿀 때, 꿈에서의 대상과의 대화는 직접적으로 대사가 나온다.[스포일러3] 이것도 3DS 시리즈에선 깨지기 시작하는데, 마그나 게이트에선 주인공이 파트너가 슬퍼할까봐 몰래 인간 세계로 갔고, 초불가사의 던전에선 주인공이 사라지지 않기에 말을 하지 않는다.[40] 본가가 과묵한 주인공의 틀을 꾸준히 지키다보니 성격묘사도 없어서 주인공이 아예 로봇같다는 비판을 들었다는 점에서 표정, 독백, 약간의 대사 등을 넣어주어 이러한 비판을 피하고, 그러면서도 개성을 너무 강하게 부여하지는 않고 선택지도 주면서 플레이어의 감정이입도 여전히 가능하게끔 했으니 딱 적절하게 설계한 셈이다. 1차 엔딩 때 주인공은 당당하게 독립된 대사를 치며 과묵한 주인공의 틀을 깨지만, 이 장면에서 플레이어들은 보고 울 정도로 충분히 감정이입을 한다.[41] 한국 정발판의 경우 빨강 구조대를 발매할 수가 없어서 파랑 구조대에 모든 포켓몬이 나오도록 수정되었다.[42] 불꽃타입의 경우 피해가 반감된다.[43] 통과스카프나 선천적으로 벽을 통과할 수 있는 포켓몬, 무한궤도를 익힌 펄기아의 경우는 벽을 뚫고 날아간다.[44] 마그나 게이트부터 야돈 마크가 없어져서 일본판은 이름이 바뀌였다.[45] 이것을 이용해 던지는 도구를 방 빽빽히 던져놓고 일부러 이 함정을 밟아 포켓몬을 대량으로 나오게 한 뒤, 방 전체 기술로 쓸어버리는 꼼수도 있다. 도중에 나오는 보물상자는 덤.[46] 불꽃타입의 경우 피해가 반감된다.[47] 한국판이 정발되지 않은 하늘의 탐험대, 마그나 게이트, 초불가사의 던전에서만 나오는 함정이라 임의로 번역한다.[48] 비공식 한국어판 기준. 임의 번역명은 랜덤 스위치.[49] 불꽃타입의 경우 피해가 반감된다.[50] 빙글빙글 함정을 밟고 혼란 상태에 빠졌을 경우, 움직이지 말고 계속 평타를 누르면서 제자리에서 턴을 넘기면 이럴 걱정은 없다.[51] 망각의 숲, 마의 해역, 남동 제도, 열화의 동굴, 제로의 섬 중앙부, 그리고 운명의 탑에서 나온다. 상당히 자주 나오므로 주의.[52] 예외로 불러내기 스위치로 걸렸을 경우에는 밟은 포켓몬 한 마리에게만 발동되고 나머지 포켓몬은 걸리지 않는다.[53] 저 두 가지 예시만 봐도 알겠지만, 저렇게 걸리면 아군 전체의 기술 하나가 PP가 0이 되거나, 원념이 걸린 포켓몬이 방에 넘쳐나는 끔찍한 상황이 벌어진다.[54] 팬텀 계열과 해골몽, 무우마직 계열은 예외로 통과형.[55] 이 경우 다른 상태이상은 모조리 지워지고 화상만 걸리게 된다.[56] 사실 물 지형과 마그마 지형이 같이 존재하는 던전은 전무하기 때문에 큰 의미를 가지지는 못한다.[57] 마그나 게이트 이후로 이 역할은 특성 일루전의 소유자인 조로아크 계열이 이어받았다.[58] 예를들어 방을 쓸어버리는 방 전체 공격기들은 기본이며 강력한 방어기술인 대타출동이나 방 전체를 수면면역이 없는 포켓몬들을 100%확률로 잠재우는 다크홀이나 버섯포자도 배울 수 있다. 심지어 경험치는 못 얻지만 필중기+멸망의 노래를 연결시키면 방이 아닌 플로어 전체를 쓸어버린다. 게다가 pp를 20까지 늘리는 지능스킬도 존재한다.[59] 추가적으로 하늘의 탐험대에선 마스터 랭크 이상급 던전인 Inferno Cave(불지옥 동굴)에서도 나온다. 참고로 진화 전인 흔들풍손의 경우 공간의 동굴과 천공의 계단에서 출현한다.[60] 튀어오르기 사용 시 자신을 중심으로 랜덤한 8칸 중 하나로 이동하는데, 이동한 곳에 다른 포켓몬이 있으면 겹쳐지면서 데미지를 입힐 수 있다. 자기 자신도 함께. 근데 이것도 딸랑 5데미지밖에 안 된다. 그런데다 이동 방향은 완전히 랜덤에, 다른 포켓몬에게 데미지를 입히면 그 옆의 빈 칸으로 이동하게 되는데, 여기서 또 튀어오르기를 사용하면 다시 랜덤위치에 떨어지는지라 공격기로도 이동기로도 못 써먹을 성능을 자랑한다.[61] 또렷 안경, 안약의 씨앗 등.