1. 개요[편집]
2.2 업데이트로 추가된 Geometry Dash의 모드로, 횡스크롤 러닝 방식이 아니라 플레이어가 직접 아이콘을 움직이는 일반적인 플랫포머 게임의 형식을 띠고 있는 모드이다.
사실상 같은 게임 안의 다른 두 게임이라 봐도 과장이 없을 정도로 기존 플레이와는 게임성 자체가 다르다. 조작법부터가 판이하게 다르며, 기본적으로 레벨 크기 한계로 인한 시간제한이 없다. 또한 특성상 웨이브와 스윙콥터 모드는 사용할 수 없다.
사실상 같은 게임 안의 다른 두 게임이라 봐도 과장이 없을 정도로 기존 플레이와는 게임성 자체가 다르다. 조작법부터가 판이하게 다르며, 기본적으로 레벨 크기 한계로 인한 시간제한이 없다. 또한 특성상 웨이브와 스윙콥터 모드는 사용할 수 없다.
2. 조작법[편집]
모바일에서는 좌측 하단의 화살표를 누르면 그 방향으로 아이콘이 이동하고, 화면을 누르면 아이콘이 점프한다. 다른 모드에서도 마찬가지로 볼 모드에서는 화면을 누르면 아이콘이 위아래로 움직이고, 배 모드에서는 상승하며 배를 사용하는 클래식과 달리 제트팩이라는 별개의 아이콘을 사용한다.
끼여 죽지 않는 한 일반적으로 블록에 닿아 죽지 않고, 블록을 통과하는 게 불가능하며[1] 머리가 부딪힐 경우 죽지 않고 클래식 모드의 H블록처럼 천장에 부딪힌다. 가시의 히트박스는 바뀌지 않기에 미니 모드인 경우에는 큰 가시 사이로 지나갈 수도 있다. 가파른 경사면에 닿으면 미끄러지며[2], 이동하는 블록에 올라서면 따라 이동한다. 점프 오브, 포탈과 같은 아이템들은 일반적으로 한 번만 사용 가능한 클래식 모드와는 달리, 여러 번 사용할 수 있다.
체크포인트가 존재하며, 체크포인트를 활성화하면 죽을 때 처음으로 돌아가지 않고 체크포인트에서 부활한다.
PC에서는 wa d 혹은 방향키로 이동할 수 있다.[3] a/d 혹은 양방향 화살표로 아이콘을 이동시키고, w, 위쪽 방향키, 스페이스바, 화면 클릭으로 점프와 같은 명령을 수행할 수 있다.
끼여 죽지 않는 한 일반적으로 블록에 닿아 죽지 않고, 블록을 통과하는 게 불가능하며[1] 머리가 부딪힐 경우 죽지 않고 클래식 모드의 H블록처럼 천장에 부딪힌다. 가시의 히트박스는 바뀌지 않기에 미니 모드인 경우에는 큰 가시 사이로 지나갈 수도 있다. 가파른 경사면에 닿으면 미끄러지며[2], 이동하는 블록에 올라서면 따라 이동한다. 점프 오브, 포탈과 같은 아이템들은 일반적으로 한 번만 사용 가능한 클래식 모드와는 달리, 여러 번 사용할 수 있다.
체크포인트가 존재하며, 체크포인트를 활성화하면 죽을 때 처음으로 돌아가지 않고 체크포인트에서 부활한다.
PC에서는 wa d 혹은 방향키로 이동할 수 있다.[3] a/d 혹은 양방향 화살표로 아이콘을 이동시키고, w, 위쪽 방향키, 스페이스바, 화면 클릭으로 점프와 같은 명령을 수행할 수 있다.
3. 게임에 미친 영향[편집]
지오메트리 대시는 2.0부터 트리거가 대거 추가되며, 러닝 액션 플랫포머 게임이라는 장르를 무색하게 만드는 수많은 미니게임형 레벨들이 나오기 시작했다. 그러나 이 맵들은 게임의 한계를 넘을 수 없었기에 대부분 미니게임 수준에서 그쳤다.
그러나 플랫포머 모드의 추가로 조작법이 좀 더 다양해졌으며[4], 결정적으로 레벨 길이 한계로 인한 시간제한이 사라졌기에 유저들도 더욱 다양한 시도를 할 수 있게 되었다. 이 점이 지난 몇 년간 유저들이 쌓아올린 트리거 실력과 어우러져 다른 게임을 구현하거나 장르를 뒤바꾸는 것이 일상적인 수준에 이르렀다. Geometry Dash 자체가 단순 커스텀 스테이지 메이커를 넘어 아예 게임 엔진화된 셈이다.
프레디의 피자가게
세상에서 가장 어려운 게임 1편
VOEZ
타이쿤 게임도 만든다
더 놀라운 사실은 이러한 작품들은 겨우 업데이트 한 달 만에 공개되었다는 것으로, 에디터의 발전 가능성이 무궁무진함을 시사한다.
업데이트 약 6개월이 지난 2024년 6월 30일 기준, Mythic 등급[5]으로 레이팅된 플랫포머 레벨들은 지오메트리 대시가 아니라 새로 출시한 인디게임이라 해도 믿을 정도의 퀄리티를 보여주고 있다.
오픈 월드 장르의 플랫포머 레벨. 게임의 틀을 깨지 않고도 훌륭하게 구현된 월드와 상당한 볼륨이 인상적이다.
메트로바니아 장르의 플랫포머 레벨. 지메가 아닌 다른 게임을 보는 것 같은 특색있는 도트 그래픽과 메트로바니아의 특징을 충실하게 구현한 게임플레이를 가지고 있다.
그러나 플랫포머 모드의 추가로 조작법이 좀 더 다양해졌으며[4], 결정적으로 레벨 길이 한계로 인한 시간제한이 사라졌기에 유저들도 더욱 다양한 시도를 할 수 있게 되었다. 이 점이 지난 몇 년간 유저들이 쌓아올린 트리거 실력과 어우러져 다른 게임을 구현하거나 장르를 뒤바꾸는 것이 일상적인 수준에 이르렀다. Geometry Dash 자체가 단순 커스텀 스테이지 메이커를 넘어 아예 게임 엔진화된 셈이다.
프레디의 피자가게
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타이쿤 게임도 만든다
더 놀라운 사실은 이러한 작품들은 겨우 업데이트 한 달 만에 공개되었다는 것으로, 에디터의 발전 가능성이 무궁무진함을 시사한다.
업데이트 약 6개월이 지난 2024년 6월 30일 기준, Mythic 등급[5]으로 레이팅된 플랫포머 레벨들은 지오메트리 대시가 아니라 새로 출시한 인디게임이라 해도 믿을 정도의 퀄리티를 보여주고 있다.
오픈 월드 장르의 플랫포머 레벨. 게임의 틀을 깨지 않고도 훌륭하게 구현된 월드와 상당한 볼륨이 인상적이다.
메트로바니아 장르의 플랫포머 레벨. 지메가 아닌 다른 게임을 보는 것 같은 특색있는 도트 그래픽과 메트로바니아의 특징을 충실하게 구현한 게임플레이를 가지고 있다.
4. 여담[편집]
- 클래식 모드와 플랫포머 모드의 데몬들 중 어느 쪽이 더 어려운지에 대한 논쟁이 종종 벌어지곤 한다. 물론 전술했듯 플랫포머 모드와 클래식 모드는 같은 게임 안에 있다 해도 사실상 다른 게임이기 때문에 별 의미 없는 논쟁이다. 이전에는 부활 위치 설정에 따라 죽는다고 꼭 처음부터 시작할 필요가 없으며, 생긴 지 얼마 되지 않아 아직 조작에 적응하지 못한 사람이 많은 플랫포머 쪽이 조금 더 쉽다는 여론이 많았다. 다만 22 Trials of Pain과 같이 체크포인트 자체가 존재하지 않는 데몬들이 생겨나게 되고, 관성이 수정되어 조작에 적응하는 사람들이 많아지고 끔찍한 타이밍을 요구하는 익데들 또한 생겨나게 되어, 현재는 플랫포머 데몬도 클래식 못지않게 어렵다는 평이다. 더군다나 플랫포머 모드 특성상 플레이타임이 한없이 길어지거나, 퍼즐 요소 때문에 머리를 써야 진행 가능한 데몬들도 많아 오히려 클래식 모드보다 피로하다는 평도 있다.
- 초기의 플랫포머 모드는 관성이 적용되어 조작감이 좀 미끌미끌했는데, 이러한 조작감을 불호하는 사람들이 많아 곧 수정되어 관성이 줄어들었다. 그에 따라 기존의 플랫포머 익스트림 데몬들의 난이도가 재평가되어 인세인 데몬으로 떨어지는 일이 생기기도 했다.
- 난이도 분류에 관한 말이 많다. 아무래도 게임 방법이 아예 다르기 때문에 첫 인~익데를 플랫포머로 깨는 사람이 있으며 반대로 미데를 50어템 컷 내는 사람이 첫 플랫포머 데몬인 Jet Lag를 깨는 데 엄청난 시간이 드는 등 차라리 클래식과 분리하면 안되냐는 의견이 있다.[6]
- 지메 특유의 플랫포머 테크닉에 얼마나 적응했냐에 따라 플랫포머 데몬을 깰 때 최악의 경험을 할 수도 있고 재밌는 경험을 할 수도 있다. 특히 큐브, 미니 로봇, 제트팩을 이용한 레벨이 많기 때문에 이 모드에 얼마나 적응했는지에 따라 난이도가 크게 갈리는 경우도 많다. 특히 인세인 데몬 이상에서는 경사면을 거슬러 올라가는 컨트롤과, 미니 로봇을 이용한 가시 걸치기, 두 가시 사이로 들어가는 컨트롤, 매우 빠른 대시 링을 이용해 가속도를 잃지 않고 가야 하는 컨트롤 등이 매우 많이 사용된다.