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상위 문서: 소녀전선
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1. 개요[편집]
소녀전선의 실시간 전투 및 조작에 관하여 다루는 문서. 전역 화면에서 아군제대를 적군이 있는 거점으로 이동시키거나 적 제대가 아군제대가 있는 거점으로 오면 전투 화면으로 돌입하게 되며 전투종료시 결과 집계해 소녀전선 서버로 전송한다.
기존에는 전투 리트라이를 하려면 이 시스템을 이용해 전투 결과를 서버로 전송하기 전에 소녀전선을 종료하고 다시 켜는 번거로운 과정을 거쳐야 했으나, 2.09 패치로 공식적으로 전투 리트라이를 지원하게 되었다.
기존에는 전투 리트라이를 하려면 이 시스템을 이용해 전투 결과를 서버로 전송하기 전에 소녀전선을 종료하고 다시 켜는 번거로운 과정을 거쳐야 했으나, 2.09 패치로 공식적으로 전투 리트라이를 지원하게 되었다.
2. 전투화면 인터페이스와 조작[편집]
소녀전선의 게임은 초당 30프레임 단위의 실시간 전투를 벌이며 유저는 제대원을 클릭하여 드래그&드롭으로 3x3의 조작타일내로 이동하고 스킬을 발동하거나 퇴각시키는것이 가능하다.
조작 자체는 단순해 보이지만 실시간으로 진행되기때문에 효율을 올리기 위해서 프레임 단위로 체크하거나 빠르게 날아오는 적의 탄을 보고 반응해야는 고인물 수준의 조작이 필요할 수도 있다.
- AUTO 자동스킬
유닛의 액티브 스킬을 자동/ 수동발동하는 버튼. 그리폰 인형이나 철혈보스의 액티브 스킬 발동에 관련되며 개별설정에서 스킬을 수동으로 두면 오토발동되지 않는다. - 유닛 선택
유닛을 터치하면 선택된다. 해당 인형을 이동하거나 퇴각시키는것이 가능하지만 기기 사양이 부족하거나 등장하는 적이 너무 많은 경우 랙이 걸리면서 인형 선택이 지연되는 경우가 있으므로 주의를 요망한다. 보통 땅끌기라고 불리우는 인형이 이동이 안되고 화면이 이동하는 현상이 이런 랙으로 커맨드가 제대로 입력안되는 현상과 관련된 경우가 많다. - 이동
유닛을 선택후 3x3 조작타일 내로 드래그&드롭하면 이동하는 간단한 조작이지만 이동시 무빙샷이 가능한 일부 스킬을 구동중이 아니라면 공격이 중지된다.
역시 랙이 걸리면 커맨드가 제대로 입력되지 않는 경우가 발생하며 이런경우 천천히 입력해야하고 기기가 랙이 걸릴때 너무 빨리 움직이면 3x3 범위 밖으로 드래그가 된것으로 인식되어 이동 커맨드가 인식이 안되고 땅끌기 등으로 인지될수 있으니 주의를 요구한다. - 퇴각
개별 인형에게 퇴각명령을 내리면 무적상태로 퇴각한다. 단 해당 인형에게 범위 공격이 조준되어 있는 경우 퇴각경로에 있는 아군이 유폭당할수 있으니 이런 경우는 주의를 요망하며 퇴각버튼 부근에 전술요정이 비행중이라면 퇴각 대신 요정이 선택되는 경우도 발생하므로 급할수록 정확히 퇴각버튼을 터치해야한다. - 스킬버튼
인터페이스 하단배치된 썸네일 버튼이 활성화 되어 있을시 터치하여 발동가능하며 그리폰 인형과 철혈보스는 스킬 수동 설정이 되어 있다면 하단의 스킬창을 클릭해서 스킬을 개별발동 할 수 있다. - DMG
터치하면 제대원의 딜지분을 표시하는 리스트를 표기하거나 숨긴다. - 화면 이동 및 확대축소
제대원이 없는 지면 부분을 드래그&드롭하면 전투 맵 시점을 이동할수 있고 줌인 줌아웃 커맨드를 내리면 일정 비율로 시점 확대 축소가 가능하다. 화면 이동은 보통 쓸일이 없지만 이동커맨드가 삑살나면서 땅끌기 식으로 발동되는 경우가 종종 발생한다.
2.1. 제대원 조작[편집]
소녀전선의 제대원 조작은 그리폰 인형 제대, 혼합세력 제대가 약간 다른점이 있으며 특수 이벤트 전투는 별개의 룰로 조작된다.
기본적인 조작은 아군 유닛을 선택후 드래그해서 3x3 타일 중 하나로 이동시키고 목표 타일에 다른 유닛이 있다면 그 인형과 위치 교대를 하는식이지만 혼합세력 근접유닛은 방침에 따라 타일을 벗어나 전진할 수 있다.
기본적인 조작은 아군 유닛을 선택후 드래그해서 3x3 타일 중 하나로 이동시키고 목표 타일에 다른 유닛이 있다면 그 인형과 위치 교대를 하는식이지만 혼합세력 근접유닛은 방침에 따라 타일을 벗어나 전진할 수 있다.
- 그리폰 인형제대
가장 기본적으로 주어지는 그리폰 인형제대는 사거리 제한이 없지만 시야내의 적만 사격이 가능하며 각 인형별로 액티브 스킬을 발동시키는것이 가능하다.
액티브 스킬의 개별발동은 오토스킬을 끄거나 제대원의 스킬설정을 수동으로 둔후 인터페이스 하단의 스킬창에서 활성화된 제대원 스킬 아이콘 클릭하여 스킬을 수동 사용이 가능하다.
제대의 시야는 고정이지만 위 짤에서 노엘이 전진함에 따라 확장하는 시야라인에서 보이듯 제대원을 최전열에 배치하는것으로 약간 확장이 가능하다. - 혼합세력 제대
혼합세력은 액티브 스킬의 수동 발동은 오로지 보스 유닛만 가능하고 하위 유닛은 자동으로 발동되며 사격 성향의 유닛 사거리는 존재하는 제대원중 가장 긴 유닛과 공유된다.# 이러한 특성으로 사거리가 짧은 근접성향 유닛을 후방에 배치하면 사격을 하지 못하는 경우가 발생할 수 있다.
단 근접타입의 유닛은 하단의 근접방침 조작을 돌격, 섬멸로 설정시 3x3 타일보다 전진하는것이 가능하다.- 수비: 초기 형태로 현 타일에서 그대로 대기한다.
- 돌격: 그대로 직진하며 전진한다.
- 섬멸: 가장 앞에 배치된 적을 향해 전진한다.
근접 유닛이 3 x3 타일을 벗어나서 전진한다고 해도 근접딜러보다 탱커가 느려서 이동하는 도중에 긴 사정거리를 가진 적에게 딜러가 먼저 피격당하는 경우가 많이 발생하므로 활용하기 어렵지만 저지처럼 후방에 범위 피해를 주는 보스의 경우 아군 딜러가 이동할 추가 공간을 확보해주기때문에 그리폰 인형제대보다 유리한 경우도 있다.
- 특수이벤트 전투
특수 이벤트 전투의 경우 일반 전투와 다른 방식으로 각각 이벤트에서 설정된 방식으로 진행되어 디제이맥스 콜라보의 리듬게임 전투나 연쇄분열의 슈팅게임 전투등 일반 전투에서는 불가능한 방식으로 전투가 구현된다.
2.2. 전투의 단계[편집]
전투모드는 약진 - 전투 - 판정 세단계로 이뤄진다.
- 약진: 전투의 초기단계로 아군의 최저 이동속도를 가진 제대원의 이동속도에 맞추어서 강제적으로 전진하며 시야안에 적이 들어오면 제대원이 모두 정지한후 전투로 돌입한다. 이동중에는 약간 시야가 감소하며 이 부분은 적이나 아군이나 모두 동일하게 적용된다.전투중 잔여적이 있지만 시야 안에 적이 모두 제거되면 다시 약진모드로 돌입하게 된다. 따로 이동 조작을 하는 경우 다른 제대원은 전진을 멈추고 정지하는 점에 주의일부 사거리가 긴 적은 아군의 시야밖에서 사격이 가능하므로 이런 경우 시야안에 들어올때까지 맞으면서 약진하는 수밖에 없다.
- 전투: 시야안으로 적이 진입하면 이동을 멈추고 전투를 개시한다. 제대원의 공격은 해당 인형을 강제로 이동시키기 전에는 자동으로 발동되며 대부분의 스킬도 발동이 멈추지만 극히 일부 스킬의 경우 이동중에도 발동이 가능하다.
- 판정
한쪽 진영이 전멸하거나 아군 최후방타일을 적이 완전히 지나치면 전투를 종결하고 판정을 내린다. 개요에서 언급했듯이 전투 판정 단계에서 서버로 데이터가 전송이 되지 않고 앱을 종료한후 재시작하면 전투를 처음부터 다시 할수 있다.- 승리: 모든 적을 제거하면 승리한다.
승리후 등급 판정은 해당 전투시 감소한 제대원 전체 체력비율에 따른다. 퇴각 명령으로 퇴각한 아군의 체력도 잔여체력으로 인정되며 S~B 등급까지 받을수 있다.
전투 등급은 업적과 주간퀘에서 카운트되며 한정 드랍이나 전장의 경우 S등급 승리가 전제조건인 경우가 있다. - 패배: 모든 제대원이 퇴각 또는 사망하거나 적이 아군의 최후방 타일을 완전히 돌파하면 패배처리된다.
패배시 남은 체력은 보존되지만 해당 제대는 강제 퇴각되고 모든 잔여 탄약과 식량이 사라지며 C~D랭크 판정을 받는다.
3. 사격 조작[편집]
전투진행시 적이 사거리안에 들어오면 모든 유닛은 자동적으로 사격을 시작한다. 이 사격은 이동으로만 중단시킬 수 있지만 일부 스킬은 이동중에도 발동이 가능하다.
3.1. 사격 우선목표[편집]
사격 우선목표는 유닛에 따라 달라서 유닛의 개성 점이 된다. 사격목표 기준은 다음과 같다.
- 무작위: 무작위 목표에게 공격한다.
- X축 기준 최전열: 사거리내에서 가로축 거리로 가장 가까운 적에게 공격한다.
- 최단거리: 사거리내에서 실거리로 가장 가까운 적을 공격한다.
- 최후열: 사거리에서 가장 먼 목표를 공격한다.
- 실시간 최후열: 사거리에서 가장 먼 목표를 공격하지만 매번 거리를 체크한다.
최단거리와 최전열 목표 차이가 생기는것 드라군 같은 경우로 빠르게 접근해서 아군 탱커 라인에 들어올경우 후열의 딜러를 공격할 수 있다.
3.1.1. 아군의 사격목표[편집]
아군의 경우 별도의 조작이 없으면 한번 목표로 한적이 죽을때까지 타겟을 바꾸지 않지만 스킬로 강제 타겟이 바뀌는 경우 조작없이도 자동으로 바뀔 수 있다.
3.1.2. 적군의 사격목표[편집]
적군의 경우 과거 전투 참여 제대의 변동이 있어야 기준을 갱신했지만 이후 패치되어 현재는 매 사격 조준시마다 기준을 재설정하고 목표를 변경한다. 기본적으로 X축상 가장 가까운 목표와 최단거리 목표를 노리는 두 부류가 있지만 특이케이스가 몇가지 존재한다.
기본사격형태 | 무작위 | X축 최전열 | 최단거리 | 최후열 |
철혈공조 | 없음 | 베스피드, 스카웃, 스트라이커, 예거 네메움, 맨티오커, 주피터, 저지자 | 프라울러, 리퍼, 가드, 이지스, 드라군 디너게이트, 타란튤라, 브루트, 나이트메어 | 재규어 |
정규군 | 케이우스 | 키클롭스 AR, 케리니티스, 이지스-GA 패스파인더, 오르트로스, 켄타우로스 히드라, 미노타우르스, 크라토스 | 키클롭스SG(사거리내 모두) | 없음 |
패러데우스 | 없음 | 스트렐치, 로델레로, 도펠죌트너 헤비거너, 글래디에이터, 울란, 패트롤러 | 도수감염자, 집총감염자 | 없음 |
* 철혈공조 SWAP 버전도 사격기준은 동일하다. |
보스는 전부 X축 최전열 우선이지만 저지의 경우 최전열 2명의 타겟이 기준이다.
3.2. 동일기준시 우선목표[편집]
전투의 진행시 우선목표가 곂치는 경우가 발생하는데 이때 아군과 적군의 목표산정 기준은 제대배치순과 스킬창 배치순에 따른다.
3.2.1. 아군의 동일 기준사격목표[편집]
여러 적군제대가 동일한 X축라인에 배치될경우 최전열이나 최후열등의 동일한 기준의 목표가 다수가 되며 이경우 적의 제대배치순에 따르게 된다.
동 기준의 적수 | 우선타겟 배치순 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4 | 3 |
5 | 4 |
6 | 4 |
7 | 5 |
8 | 6 |
9 | 7 |
10 | 7 |
11 | 9 |
12 | 9 |
3.2.2. 적군의 동일 기준사격목표[편집]
X축 기준으로 목표를 잡고 사격을 하는 적의 경우 시야거리 내에 동일라인에 자리잡은 아군이 여럿이 있을경우 스킬창 배치순을 기준으로 잡고 사격을 한다.
아군의 스킬창 배치순은제대배치순서로 조정할 수도 있지만 게임을 재시작하면 인형 입수순[4]으로 재정렬되므로 주의를 요구한다.
아군의 스킬창 배치순은제대배치순서로 조정할 수도 있지만 게임을 재시작하면 인형 입수순[4]으로 재정렬되므로 주의를 요구한다.
3.2.3. 적의 시야가 짧은경우[편집]
적의 시야가 짧은 경우 일반적으로 아군이 최대 2명밖에 들어오지 않으므로 스킬창배치순에서 오른쪽에 배치된 인형이 우선 목표가 된다. 스킬창 배치 순서가 인형 입수순서와 관련이 있으므로 통칭 역짬순 타겟이라고 불리우며 츤로시나 딸파댕 같이 메인 탱커에게 사격을 유도하는것이 좋은 제대배치에서는 꽤 중요한 편이다.
3.2.4. 적의 시야가 긴경우[편집]
일부 사거리가 긴 보스나 쥬피터, 재규어처럼 매우 긴 사거리를 가진 적의 경우 아군의 동일 라인에 배치된 아군수와 스킬창 배치순을 기준으로 공격한다.
목표라인에 배치된 아군의 수 | 3 | 2 |
스킬창 배치순과 우선목표 (굵은 숫자가 우선목표) | 1 2 3 | 1 2 |
1 2 4 | 1 3 | |
1 2 5 | 1 4 | |
1 3 4 | 1 5 | |
1 3 5 | 2 3 | |
1 4 5 | 2 4 | |
2 3 4 | 2 5 | |
2 3 5 | 3 4 | |
2 4 5 | 3 5 | |
3 4 5 | 4 5 |
표를 기준으로 위 움짤을 해설하면 사거리가 아주긴 에이전트 상대시 전열에 스킬창 배치순으로 1, 3번인 인형이 두명 배치되어 있는데 이중에 3번에 배치된 도로시가 에이전트의 목표가 된다.
단 예외적으로 키패드 기준 8, 9, 3번에 인형을 배치할경우 목표순서가 역전되는 현상이 있다.
4. 사격 판정[편집]
소녀전선에서 사격은 날아가는 투사체가 적에게 적중되어야 피해를 줄 수 있다. 일반 탄환이라고 해도 대상 적이 죽었을때 완벽하게 동일한 위치에 다른 적이 있다면 피해를 줄 수 있다.[5]
크게 일반 투사체와 관통투사체, 범위 공격으로 나눌수 있으며 범위공격은 다시 제대 편제비례 판정이나 대상편제비례 판정이냐로 나뉜다. 어떠한 투사체라도 화력과 명중은 적중하기전에만 버프를 받으면 적용되므로 유탄이나 죽창류 공격의 경우 발사 직후에라도 화력버프를 받으면 투사체에 적용이 된다.
크게 일반 투사체와 관통투사체, 범위 공격으로 나눌수 있으며 범위공격은 다시 제대 편제비례 판정이나 대상편제비례 판정이냐로 나뉜다. 어떠한 투사체라도 화력과 명중은 적중하기전에만 버프를 받으면 적용되므로 유탄이나 죽창류 공격의 경우 발사 직후에라도 화력버프를 받으면 투사체에 적용이 된다.
4.1. 링크보호와 편제분산[편집]
적의 본체를 향해서 발사된 투사체가 본체에 탄이 도달하면 명중 판정을 하는며 명중 판정을 통과하면 적에게 피해를 준다. 이때 패시브 스킬로 편제분산[8] 능력이 없다면 적에게 모든 데미지가 들어가는것이 아니라 링크보호[9] 과정을 거친다. 따라서 이론상 DPS와 인게임에서 적용되는 딜량은 차이가 생기며 편제분산으로 딜량이 분산되어 들어간다고 해도 링크보호는 작동하므로 공격력과 적의 링크당 체력이 일치하지 않는다면 DPS 의 손실은 반드시 생긴다.
또한 1링크의 적에게 사격을 할시 적이 죽으면 남은 피해량은 모두 증발 할 수 있다. 이러한 현상은 모든 유닛에게 적용되므로 효율적인 사격을 하려면 적의 편제 체력과 배율로 맞아떨어지는 공격을 해야 최대한 효율적인 공격이 가능하다.
또한 1링크의 적에게 사격을 할시 적이 죽으면 남은 피해량은 모두 증발 할 수 있다. 이러한 현상은 모든 유닛에게 적용되므로 효율적인 사격을 하려면 적의 편제 체력과 배율로 맞아떨어지는 공격을 해야 최대한 효율적인 공격이 가능하다.
4.2. 범위공격(AOE)[편집]
범위 공격은 일정 범위안의 모든 적에게 공격을 하는 형태이며 판정 형태에 따라 맞는 대상의 편제수 만큼 공격이 들어가는 대상편제 비례와 사격자의 편제수 만큼 공격 판정을 하는 제대편제비례 형태로 나뉜다.
종류 | 피해 판정 | 링크보호 |
대상 편제 비례 | 1회 판정 x 대상편제수 | 무시 |
제대 편제 비례 | 공격자편제수만큼 각각 판정 | 적용 |
4.2.1. 유탄 공격[편집]
유탄 공격은 투사체를 던져 폭발하는 공격을 이야기하며 일정 범위 공격을 하지만 스킬에 따라 미묘하게 판정이 다를수 있다.
스킬종류 | 범위계산 | 착탄목표 | 공격판정 | 명중판정 | 장갑판정 | 치명판정 |
수류탄, 살상류탄 유탄폭격, 유탄호러 | 원형 | 적더미 포함 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
파열류탄 | 사각형 | 적더미포함 | 적편제 비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
아호요란,소이탄 | 원형 | 적본체 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
설한의 쐐기범위 | 원형 | 적더미포함 | M4편제비례 | 회피판정 | 판정 | 판정 |
한양조미사일 | 원형 | 적본체 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
한양조수류탄 | 원형 | 적더미포함 | 적편제비례 | 회피판정 | 판정 | 불가 |
QBU-88 유탄 | 원형 | 적본체 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
혼합 재규어 | 원형 | 적본체 | 제대편제비례 | 회피판정 | 판정 | 판정 |
KSVK 1스킬 | 확산형 | 적본체 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
KSVK 2스킬 | 확산형 | 적본체 | 제대편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
리코 유탄 | 원형 | 적본체 | 적편제비례 | 필중 | 무시 | 판정 |
4.2.2. 관통사격[편집]
관통사격은 적을 향해 발사된 투사체가 적을 관통하는 방식이며 관통된 각도에 따라서 사거리 밖의 적도 공격하는것이 가능하다는 특별한 장점이 추가로 있다. 스킬에 따라 역시 조금씩 차이가 생긴으며 판정간격은 관통사격시 투사체 사이에 판정의 빈틈 거리로 넓으면 적이 맞지 않는 경우도 나올 수 있다. 해당 부분의 움짤을 포함한 상세한 설명은 이 게시물을 읽는것을 권장한다.
스킬종류 | 판정간격 | 목표설정 | 공격판정 | 명중판정 | 장갑판정 | 치명판정 |
관통사격 | 넓음 | 최후방 | 제대편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
데드라인 | 중간 | 최후방 | 제대편제비례 | 필중 | 무시 | 불가 |
고압충격 | 좁음 | 무작위 | 제대편제비례 | 회피판정 | 판정 | 판정 |
만능전술 레일건 | 중간 | 최후방 | 개별판정[10] | 회피판정 | 판정 | 판정 |
만능전술 충격파 | 사각범위 | 최전방 | 제대편제비례 | 회피판정 | 판정 | 판정 |
[1] MG의 경우 후열우선 랜덤 타격이라는 오해가 있었지만 데이터 분석결과 랜덤타격으로 밝혀짐 [2] 듀얼삿중 한발은 반드시 최후열 타격[3] 후열타격 설정시[4] 이 문제로 인해서 역짬순 타겟으로 불리운다.[5] 단 이것은 소수점자리까지 완벽하게 일치해야하므로 동일좌표로 적이 곂친것이 아니라면 보기 힘들다.[6] 각 더미마다 발사한 탄이 독립적인 판정을 한다.[7] 엑스큐서너의 범위 스킬[8] 데미지가 적의 편제수로 나누어 분산되어 들어간다[9] 링크 보호는 인형의 편제원이 사망시 넘치는 데미지는 무시하는 현상으로 극단적으로 이야기한다면 편제원 하나의 체력이 1이라도 남아 있으면 99999의 공격이 들어오더라도 1의 피해로 받아넘길수 있다.[10] 한양조 레일건은 다른 관통사격과 다르게 발사위치가 각더미 총구이기때문에 각 더미 기준으로 개별판정을 한다