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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 소녀전선
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1. 긍정적 평가
1.1. 메인 스토리 퀄리티1.2. SD 캐릭터1.3. 대형 이벤트 컨텐츠1.4. 콜라보 및 외전 이벤트1.5. 사운드 트랙
2. 부정적 평가
2.1. 선정적 일러스트2.2. 부실한 앱 설계와 최적화2.3. 느린 성우 추가2.4. 늦장 대형 이벤트 상시화2.5. 스킨 가격2.6. 게임 외적 문제
3. 복합적 평가
3.1. 개발사의 자질3.2. 과금 유도3.3. 노가다3.4. 캐릭터 어필 부족3.5. 밸런스 문제
3.5.1. 잘못된 설계3.5.2. 랭킹전 메타에 따른 편중 현상3.5.3. 개발사의 보완
3.6. 편의성3.7. 평시 컨텐츠 문제3.8. 퍼블리셔 X.D. Global의 게임 운영
3.8.1. 소통의 부재3.8.2. XD글로벌 한국지사 설립
4. 개선된 문제점
4.1. 메인 시나리오 외의 스토리의 질적 문제4.2. 제조 테이블4.3. 대형 이벤트의 난이도 문제4.4. 피지컬 게임화4.5. 일정하지 못한 원화 퀄리티
4.5.1. 일러스트레이터 교체(입양 메타)
4.6. 대형 이벤트 랭킹전의 상대평가 문제
4.6.1. 역사

1. 긍정적 평가[편집]

1.1. 메인 스토리 퀄리티[편집]

소녀전선의 스토리는 초기에는 별다른 장점으로 주목받지 못했으며, 오히려 유저들의 관심을 떨어지게 만드는 장황하고 비유를 남발하는 서술 방식, 지지부진한 전개 속도, 난해한 용어의 남용 등으로 소위 '스킵충'[1]이라고 불리는 유저들을 대거 양산했다. 하지만 시즌 2, 시즌 3을 거치면서 점차 간편한 서술로 개선되어 오고, 스토리 퀄리티나 연출력 면에서도 많은 향상이 지속되어 오다보니 이제는 '캐릭터 수집 게임'을 벗어나 '유사 라노벨'이라는 평가를 들을 정도로 스토리가 주요 장점인 게임이 되어버렸다.

초창기 소전 스토리는 자세히 뜯어보면 설정이나 떡밥 면에서는 호평할 면이 많았으나, 인물의 심리 묘사나 전개 속도 면에서는 혹평하는 의견이 주를 이뤘다. 인물 심리 묘사나 전개 템포 등 혹평받는 부분의 경우는 주로 시즌 1 스토리에서 발생한 문제점으로, 특히 초반에는 전반적으로 등장인물들 전반에 대한 묘사가 매우 부족해서 등장인물들의 인물상이나 목적의식 등을 파악하기 힘들거나 몰입감이 떨어진다는 지적이 매우 많았다. 특히 M4A1이 주인공 치고는 인상이 너무 희박하다는 의견이 대다수였다. 또한 매 이벤트마다 전개 템포가 매우 느리다는 지적도 나오곤 했는데, 이런 점 때문에 차라리 적당한 기승전결이 있는 야간 전역 스토리영광의 날과 같은 콜라보 이벤트 스토리가 낫다는 말도 곧잘 나오곤 했다.

또한 시각적인 연출면에 있어서도 형편 없었는데, 과거에는 스토리를 감상하면서 나오는 인형들의 스탠딩 CG에서 표정의 변화가 아예 없거나 있다고 해도 특정 캐릭터에게만 챙겨주는 등 있으나 마나한 수준이었기 때문에 몰입감을 해쳤다. 극적인 연출을 위한 특정 장면용 CG마저 그려지지 않는 일이 허다했는데, 그 정점이 바로 이성질체 이벤트의 AR소대 재회 장면에 CG가 사용되지 않은 것이었다. 이는 이후 이러한 요소가 개선되면서 이중난수 이벤트의 '아키텍트와 게이저 재회 장면'에는 CG가 사용되었기 때문에 발전된 이후에도 잊을만 하면 언급되는 웃음벨이 되었다.

다행히 스토리 서술 방식은 시즌 2에 오면서 크게 변화했으며, 장황한 비유 화법이 아닌 짧고 간결한 문체로 바뀌면서 읽기 상당히 편해졌다. 게임 스크립트가 가지는 한계를 충분히 이해하고 등장인물들의 대사만 나열하던 과거 서술법에서 벗어나, 주변 상황 묘사와 인물 심리 묘사가 늘어난 것도 큰 장점. 또한 주인공인 지휘관의 비중을 늘리고 과묵한 주인공에서 벗어났으며, 마찬가지로 안젤리아 같이 주인공급 비중을 가진 인간 캐릭터가 늘어나면서 소녀전선 스토리는 일약 변화를 이끌어내는데 성공했다. 특히 일반적인 모바일 코레류 게임이라고는 생각할 수 없는 풍부한 각종 설정과 초기 지역에서부터 뿌려진 떡밥들은 이렇게 변화된 스토리에 몰입하게 돕는 플러스 요인들이 되었다.

시즌 3에 들어서는 시청각 요소에 대한 위의 비판을 의식했는지 CG나 연출면에서도 상당히 보완하는 모습을 보였다. 인물들의 표정도 다양해져 어지간한 조연도 다양한 표정을 가지게 되었고 CG 갯수도 확실히 많이 늘어났다. 제한적이나마 CG에 움짤에 도입하게 된 것도 이 시기다. 대사 퀄리티도 상당히 높아져 이전에 보였던 중2병 같은 대사도 사라졌다. 또한 스토리텔링 능력도 높아져 분량이 상당히 늘어났음에도 불구하고 '스토리가 긴 것'을 불편해하는 유저는 전무했다.

또한 소녀전선 스토리 같은 대체역사, 밀리터리, 근미래를 다루는 스토리들이 중반에 설정놀음에 빠지거나 전개에 구멍이 뚫리는 경우가 많은데 소녀전선은 스토리 진행이 느리다는 비판이 있긴 하지만 확실한 기승전결을 통해 전개를 계속해 나가고 있다. 이부분에서 우중PD가 확고한 방향성을 잡고 있다는 뜻이다.

특히 이러한 메인 스토리가 장점인 것은 게임 자체만의 장점이 아니기 때문에 더욱 긍정적으로 볼 여지가 있다. 2020년부터 소녀전선의 성공을 기반으로 개발사인 SUNBORN Network Technology가 '소녀전선 시리즈'를 IP화 하고 각종 후속작 등을 대거 예고하면서 이에 대한 기대감도 높아졌기 때문. 소녀전선은 개발 시기가 시기인지라 게임성에서는 낡았다는 것이 중론이며, 애초에 게임성은 후속작으로 이식될 만한 요소가 거의 없다.[2] 반면, 이러한 스토리텔링 측면은 '세계관' 및 '설정'이라는 요소를 이식해줌으로써 후속작의 기반을 더 탄탄하게 만들어줄 수 있는 요소다. 쉽게 말하면 소전1에서 등장인물들이 보였던 행보가 소전2에서는 어떻게 이어졌을지 유저들로 하여금 궁금하게 만든다는 것이다.

종합하자면 소녀전선이 서비스 기간만 따져도 5년 차에 접어들었기 때문에, 사실상 캐릭터 수집 게임이라는 요소는 거의 희석된 느낌이고 남은 게임 수명을 이러한 스토리적 요소가 바톤을 이어 받아 끌고 가고 있는 상황이라고 볼 수 있다. 단적으로, 소녀전선 유저 커뮤니티에서는 신규 인형 시즌에 성능 분석으로 불타거나 과금 인증글, 기만글 등이 사실상 자취를 감췄다. 오히려 신규 인형 추가 보다는 신규 스토리 시즌에 불타는 경우가 더 많으며 기만글에 분노하는 유저보다는 스포일러 규정을 준수하지 않아 스포를 당해 화내는 유저들이 더 많은 형국이다.

그리고 미카팀의 CEO인 우중도 이 점을 충분히 인지하고 있는지 후속작인 '소녀전선 2: 추방'에서는 지휘관을 포함한 캐릭터 전체의 풀더빙 보이스 스토리인 것이 확인되었다.

1.2. SD 캐릭터[편집]

소녀전선의 장점이 무엇인가에 대한 의견은 저마다 차이가 있지만, SD 캐릭터에 대해서는 거의 모든 유저가 확실하게 장점이 맞다고 동의하고 있다.

보통 게임에서 SD캐릭터는 생김새나 비율에서 호불호가 크게 갈리고는 하는데, 소녀전선의 SD는 귀엽다는 유저들의 반응이 대다수이며 모션 구현도 또한 SD캐릭터라 보이지 않을 정도로 훌륭한 편이다. 일러스트는 마음에 안 들지만 SD캐릭터는 좋아한다거나, SD 캐릭터가 귀여워서 소녀전선에 입문했다는 유저들도 심심찮게 보일 정도다. 들쑥날쑥 하는 일러스트와 live2D 퀄리티에 비해 SD 캐릭터의 경우 퀄리티가 매우 안정적인 편. 캐릭터의 신규 코스튬이나 개장 일러스트가 나오면 SD캐릭터와 모션도 새로 찍어내기 때문에 유저들이 코스튬과 코스튬에 붙어 나오는 새로운 승리모션을 기대하기도 한다.[3]

한때는 이런 SD캐릭터와 모션을 만들어 놓고도 정작 인게임 내에서는 볼 일이 드물다는 점(캐릭터의 승리 모션이 전투 결과창에 가려서 보이지 않는다.)이 비판거리가 되기도 했으나, 개발진이 이 의견을 받아들여 2.0 업데이트에서 전투 결과창을 간소화하고 빈 공간에 SD캐릭터의 승리 모션을 따로 집어넣는 패치를 진행했다. 패치 후 반응은 호평. 하지만 승리 모션이 이리저리 뛰는 요란한 방식의 인형은 자신의 칸을 벗어나 다른인형과 SD모션이 겹치게 만들어 다른 인형의 SD 모션을 제대로 보이지 않게 만든다는 점에 불만을 느끼는 사람들도 있다.

덧붙여, 지금의 소녀전선 SD 에셋은 런칭 전후 Saru가 본작에 관여했을 당시 정립된것으로 알려져있다. 개발당시의 SD 에셋은 지금과 현저히 달라서 좀 과장되게 말하면 양산형 게임에서 흔히 볼법한 수준이었다.

1.3. 대형 이벤트 컨텐츠[편집]

평소에는 전자식물에 물을 준다고 비유될 정도의 소일거리 수준의 플레이를 하게 되지만 대형 이벤트에서는 많은 컨텐츠가 제공된다. 난이도 문제, 보상 방식 문제, 최적화 문제 등으로 비판을 받지만 컨텐츠 자체는 대체로 환영을 받는다.
  • 맵 수가 많아 다양한 스테이지를 경험할 수 있으며 유효 플레이 타임도 높은 편이다.
  • 일반 전역보다 긴 스크립트와 다양한 연출을 제공하며 메인 스토리의 핵심 파트를 진행하고 떡밥을 푼다.
  • 보급상자를 파밍하여 평소에 부족한 재화를 확충할 수 있다.
  • 고성능 인형이나 엘리트 가구 등 매력적인 한정 보상을 얻을 수 있다.
  • 동시기 패치로 신규 시스템이 추가된다.
    • 큐브작전: 장비, 야간작전
    • 저체온층: 철혈 신규 포탑 쥬피터, 스킬개편, 일방통행, 보급포인트. SG병종 추가, 모의작전 방어훈련 추가
    • 심층투영: 보급로 건설, 인형 구조
    • 특이점: 마인드맵 업그레이드(개조). 전역 3D 기용, 이벤트 루트제 도입
    • 난류연속: 중장비 부대(방공진지, 포격진지, 지원진지), 맵 기믹 시스템 추가, 백 트래킹 개선
    • 이성질체: 이벤트 정보점수제 변환, 폰트 및 편의성 패치, 이벤트 난이도 선택제 추가
    • 연쇄분열: 편의성 패치, 신규 적 열차포 추가, 지휘관의 옷장 시스템 도입, 전진기지 추가, 숙소 3D 이미지 추가
    • 편극광: 한정 드랍 천장 시스템 추가, 신규시설 추가(휴대용 EMP, 수관, 해안포탑), 전장설명 보완(임무목표에 각종 힌트 추가)
    • 이중난수: 신규 시설 추가(전송문, 엘리베이터, 매혹의 토끼굴), 복층구조의 전역, 수동 조작 동맹 제대
    • 거울단계: 랭킹전 전용장비 절대평가, 수동 조작 동맹 제대 전역, 지원 유닛 댄들라이

1.4. 콜라보 및 외전 이벤트[편집]

외전 이벤트는 대형 이벤트와는 달리 신규 컨텐츠는 없고, 어디까지나 쉬어가는 차원에서 제공되는 이벤트인 만큼 컨텐츠의 분량은 적지만 각 이벤트들이 메인스토리와 겹치지 않으면서도 세계관이나 인형들의 일상과 관련된 흥미로운 스토리를 제공한다는 점, 말 그대로 미니 이벤트인 만큼 부담없이 즐길 수 있다는 점에서는 평이 괜찮다. 특히 메인 스토리의 퀄리티가 괜찮아진 이후부터는 이 외전 이벤트 스토리도 상당히 고퀄로 나와 유저들을 만족시키는 경우가 종종 나온다.

콜라보 이벤트의 경우 비교적 마이너한 소재를 다루면서도 원작을 이해하고 존중하는 자세를 보여준다. 물론 발할라의 콜라보 스킨 가챠, 일본/글로벌 서버 몽중극 스토리 수정 등 흠결이 전무하다고 볼 수 있는 정도는 아니지만, 대체적으로 호의적으로 평가하는 의견이 많다. 스토리 측면에서도 단 한번도 나쁜 평가를 들은 적이 없고, 원작을 최대한 반영하여 열과 성을 다해 만든다는 평가를 받는다. 다만 콜라보 대상 선정이 다소 뜬금없는 경우가 많은데, 때문에 유저들 사이에서는 총괄 프로듀서인 우중이 개인적으로 즐겁게 감상한 작품을 콜라보 한다는 말이 나오며 이를 반영한 밈인 '나 이거 좋아해'도 있다.

1.5. 사운드 트랙[편집]

소녀전선/OST 항목과 함께 볼 것.

소녀전선의 OST도 호평 요소 중 하나다. 소녀전선의 OST 작곡가는 G.K., Haloweak 등이 소속되어있는 Vanguard Sound에서 전담하고 있으며, 미카팀으로 적을 옮긴 G.K.가 전체적인 사운드 디렉팅을 맡고있다. 심층투영부터 PV와 각 전역에 잘 어울리는 OST를 만들어 넣어줬으며, 특히 특이점을 시작으로 미소녀 수집형 모바일 게임이라고 생각이 들지 않는 OST를 제작하고 있다. 서양권에서는 "메탈 기어 시리즈를 방불케한다"는 평가를 자주 듣기도 한다.

연쇄분열, 거울단계 엔딩곡은 뛰어난 퀄리티와 가사에 스토리를 잘 녹여들게 함으로서 좋은 평가를 받고 있다. 특히 유명 가수를 섭외에 자원을 아끼지 않으며, AKINO with Bless, 하나땅, 쥬니크 니콜[4], 도나 버크[5]를 섭외하기도 하였다.

2. 부정적 평가[편집]

2.1. 선정적 일러스트[편집]

소녀전선 캐릭터들의 특징이라 봐도 될정도로 모든곳에 적용이 됨.
대표적으로는 2가지의 유형이 있는데 아래와 같다.
1. 중상이랑 일반이랑 둘다 선정적
2. 중상만 선정적.
2번의 경우 중상당해 옷이 찟어지고, 스타킹도 찢어지고 뭐 이것저것 난리도 아니다. 서든어택 2 못지않다고 해도 과언이 아닐 정도라고.

2.2. 부실한 앱 설계와 최적화[편집]

소녀전선은 개발사인 SUNBORN Network Technology, 일명 '미카팀'이 사세를 확장하기 이전, 제작 환경이 열악했던 그야말로 동인 서클이던 시절 제작된 게임이기 때문에 기본 설계에서부터 제대로 된 게임 수준을 갖추지 못했고 이로 인해 많은 문제가 발생해오고 있다. 전문 인력의 부재로 인해[6] 기초 제작 단계에서부터 제대로 설계되지 않았다보니 잊을만하면 발적화, 버그 문제, 램 누수, 로딩 문제 및 각종 하드 코딩으로 인한 애로사항 등이 계속해서 튀어나오고 있는 상황이다.

이후 소녀전선이 성공을 거두면서 회사 인력을 확충했고 후속작은 이러한 문제가 상당히 완화된 상황이다. 당장 소녀전선: 뉴럴 클라우드는 전작인 소녀전선과는 비교도 할 수 없는 부드러운 최적화를 보여줬고 딱히 뉴럴만의 장점이 아닌 웰메이드 게임이라면 기본적으로 갖춰야할 점임에도 불구하고 소녀전선의 발적화에 익숙해져 있던 많은 소전 유저들이 호평을 보냈다. 하지만 소녀전선 본작은 이를 해결하는 것이 사실상 불가능한 상황이다.

게임 초부터 대두되어왔던 문제점으로는 용량 문제가 있는데 이는 소녀전선 초반에 wav라는 무압축 형식의 파일을 사용하며 일어난 일이었다. 무압축 파일을 사용하다보니 자연스레 용량도 어지간한 3D게임 정도로 바뀌게 된 것이다. 이러한 무분별한 wav파일 사용은 중국 서버 2019/1/17, 한국서버 2019/1/25, 일본서버 2019/4/12, 글로벌 서버 2019/4/16 패치로 용량이 줄었지만 신클라이언트와 업데이트를 거치며 또 용량이 불어난 데다가 과거와는 달리 기본 프로그램에 여러 기능이 엉성하게 덕지덕지 붙어있어 용량은 과거랑 같은데 버그와 발적화는 더 심해졌다.

최적화 상태도 매우 좋지 못한데, 2016년도의 출시된 갤럭시 S7, LG G5 같은 휴대폰에 탑재된 당시 퀄컴의 플래그십 칩셋인 스냅드래곤 820을 탑재한 모델들조차 해상도 조절, 하드웨어 가속 등 성능타협을 하더라도 심각한 렉과 끔찍한 로딩 속도, 터치 반응성 등을 보여준다. 이후 게임엔진 업데이트, 데이터 압축 등 대대적인 최적화 업데이트를 하고나서야 약간이나마 숨통이 트일 수 있게 되었지만 연쇄분열 이벤트 직전에 배포된 2.040x 클라이언트 업데이트로 인해 그러한 개선이 상쇄되어버렸으며 이는 클라이언트 버전 2.0601에 와서도 여전해 유저들은 이 게임을 원활히 플레이하는데 필요한 사양이 갤럭시 S9, S10같은 최신 플래그십으로도 모자라며 애플 제품을 권장한다. (앱플레이어와 같은 x86 환경에 대한 지원은 대만과 한국 서버에서 더이상 지원하지 않기 때문에 에뮬레이션이 필요해 성능이 크게 저하된다.) iOS 계열은 최적화가 매우 잘 되어있어 같은 해에 나온 아이폰 6s로도 부드럽게 돌아갈 정도지만 안드로이드 계열은 그렇지 못하다.

특히 2018년 있었던 난류연속 이벤트 당시 전역과 랭킹전 돌풍구출에서 버그가 굉장히 심했는데 자세한 내용은 난류연속 평가 부분 참고. 맵 자체에 문제가 있는지 2021년 복각판에서도 끔찍한 렉이 재발하였다.

기술적 버그 외에도 게임플레이에 문제를 일으키는 버그도 상당히 많다. 특수 효과가 가미된 스킬은 나올 때마다 문제를 일으키는데 64식, G3, UMP9, UMP45 총 4명의 인형의 공통점은 인형개조로 투척 스킬에 부과효과를 얻었다는 것이다. 그리고 네 인형보다 출시 초기 한번쯤은 보스를 기절시킨다거나 하는 문제가 있었다. UMP45의 경우에는 난류연속 내내 안개탄 투척시 도펠죌트너가 멈추는 버그 때문에 일시적으로 기용률이 오를 정도로 심각했다.

이 외 대표적인 버그로 MG 장전 캔슬이 있다. 과거의 MG는 재장전 중 특정 타이밍에 이동명령을 내리면 곧바로 사격할 수 있었다. 한 번 손을 봤지만 완전히 고친게 아니라 재장전 시작 후 일정 프레임이 지나면 여전히 캔슬이 가능했다. 2018년 하반기에나 정식으로 막았는데 이걸 모두 막은 게 아니고 M1918과 HK21은 여전히 장캔이 가능한 등 혼란을 부추겼다. 좀 더 뒤에 이 둘도 막히긴 했으나 버그 하나 잡는데 몇 년씩이 걸린 셈으로, 상용 소프트웨어 개발 실력이라기에 민망한 수준이다.

또한 랭킹전 와중에 버그가 생기면 해당 버그를 인지하고도 못 고치거나 매우 심각한 수준이 아닌 자잘한 버그라면 랭킹전 종료 전까지는 버그를 안 고친다. 대형 이벤트 전에 패치를 해도, 대형 이벤트를 추가하면서 또 버그가 생기기 때문에 플레이어 입장에선 답답할 수밖에 없다.

어지간해서는 진짜로 미미한 수준이었기에 큰 문제는 없었으나 이중난수의 히든 전역에서 발생한 스케어크로우의 책략스킬 무한 사용 버그는 화제성이 컸다. 버그의 내용은 스킬 사용 후 퇴각하고 게임을 강제종료한 뒤 다시 접속하여 재배치하면 쿨타임이 사라지는 것이었는데, 문제는 이 더미도 점수에 합산되어서 이를 이용하여 해당 랭킹전의 점수가 수십만 점 폭증하는 상황이 벌어졌다. 그나마 해당 철혈 보스가 기본 지급 보스였기에 운영사 측에서도 그냥 버그를 쓰라는 지침을 내렸고 유저들 사이에서도 큰 파장은 없었지만, 애시당초 인게임에 이정도의 영향력을 주는 버그를 사전에 잡아내고 미리 차단하지 못한 것부터가 개발사의 프로그래밍 실력에 문제가 있음을 입증하는 사례일 뿐이었기에 파장과는 별개로 개발사에 대한 신뢰는 상당히 떨어질 수밖에 없다.

여러 이벤트와 패치를 거쳤지만 눈에 띄게 나아졌다고 할만한 부분은 크게 없어서 대부분의 유저들은 큰 기대를 안 하는 모양새. 사실상 소녀전선의 최적화 문제를 해결하려면 아예 앱을 갈아엎어야 한다는 말이 심심찮게 나오는 상황인데, 그게 가능할지에 대해서는 회의적인 반응이 많다.

2.3. 느린 성우 추가[편집]

타 코레류 게임이 성우를 자주 내주는 반면 소녀전선은 일 년에 한 번 몰아서 한다. 초기에는 6개월에 한 번쯤, 30기 남짓한 인형의 성우를 추가해주었는데, 이것조차도 타 코레류 게임에 비하면 굉장히 느린 편이다. 위의 캐릭터성 어필과 맞물려 대부분의 게임들은 새로운 캐릭터 추가와 동시에 보이스가 붙는 것이 지극히 일상인데 반해, 소녀전선은 '성대 추가'가 굉장히 오랜 시일만에 받아내야 하는 '보상'이 되어버린 기이한 현상이 고착화되어있다.

신규 배정 뿐만이 아니라 기존 성우가 배정된 캐릭터의 추가 더빙도 지극히 나태한 모습을 보여준다. 극초기 인형들은 서약 시 대사가 추가되지 않은 경우가 허다하고 마인드맵 업그레이드 MO3을 거친 인형은 재녹음을 통해 개조 보이스가 추가되기 전까지 음성이 없어지는 경우가 많다. 게다가 과거에 Q&A에서 보이스 전/후 기능을 고려해보겠다고 했으면서, 한참이 지난 이후에도 해당 기능이 추가되지 않았다. 개조 전 일러스트로 바꾸면 일부 대사가 기존 대사가 되어 보이스가 돌아오지만 부관 대사 등 돌아오지 않는 대사도 있어 완전한 해결책은 아니다.

7차 보이스는 4개월 텀으로 27기가 빠르게 추가되었고 우중 역시 2020년엔 텀을 줄이겠다고 방송에 언급했다. 다만 이번 추가에 개조 추가 더빙은 여전히 빠져있고 특히 404소대 아동절 스킨 별도 음성을 녹음하면서 정작 같은 캐릭터들의 개조 시 음성은 녹음하지 않는 괴이한 행보로 욕을 먹었다. 이 캐릭터들의 개조 음성은 혼합세력이 소개된 이후에야 비로소 공개되었는데, 한번에 몰아서 녹음하는 걸 좋아하는 미카팀이 그제서야 녹음을 했을 것 같지는 않으니 혼합세력에 대한 불만을 잠재우려고 그동안 꿍쳐두고 있었다가 이제서야 추가한 게 아니냐는 의혹을 받았다. 막상 더빙된 결과물 중에서도 HK416은 원본을 녹음한 뒤 시간이 오래 지남 + 감수 부족으로 인해 불만족스러운 퀄리티로 나왔다.

2020년 7월에 추가된 신규인형 S-ACR에 처음부터 성우가 추가가 되었으며, 이중난수 신규인형들은 성우가 처음부터 붙은 채로 실장되어 약속을 조금씩 이행하려는 행보를 보이고 있다. 다만, 다음 대형 이벤트인 거울단계에서는 다시 보이스가 없는 상태로 추가되었다.

9차 보이스가 2021년 4월, 24기의 인형에게 추가되었는데, 이중 신규인형이 10기라는 턱없이 부족한 수가 추가되었다. 협력자 NPC 보이스와 아델린알리나 보이스도 없어서 부실하다는 평가를 받고 있다.

10차 보이스에서는 이러한 부분이 거의 깔끔하게 해결되었다. 협력자 NPC의 보이스는 물론이고, 아델린과 알리나의 보이스도 전부 더빙되었고, 그리폰 인형들 상당수의 보이스도 추가되었다. 2021년 아동절 스킨 보이스와 아키텍트-NVW형, 개조 MG4와 개조 XM3의 보이스만 미더빙된 상태로, 깔끔한 마무리는 아니지만 여태까지의 성우 추가와 비교하면 제법 힘을 쓴게 보이는지라 반응은 괜찮은 편이다.

2.4. 늦장 대형 이벤트 상시화[편집]

대형 이벤트 자체의 스토리는 전반적으로 완성도가 굉장히 높으며, 이렇게 대형 이벤트로 메인 스토리를 진행한다는 요소 자체는 단점은 커녕 소녀전선을 지금까지 견인해온 큰 장점이라고 보는 유저들이 많다. 허나, 상설 전역이 아닌 한정 전투 지역인 관계로 대형 이벤트 시기에 참여하지 못하면 메인 스토리를 처음부터 끝까지 끊기지 않고 감상할 수 없다는 점이 지적되어 오고 있다.

이 문제는 대형 이벤트를 상시 콘텐츠로 만들면 해결될 일이지만, 대형 이벤트가 상시 콘텐츠로 추가되려면 정말 오랜 시간이 걸린다. 2018년 3월 말에 종료된 특이점은 10개월 후 상시 콘텐츠가 되었고, 2018년 9월에 종료된 난류연속은 1년을 넘겨 393일이 걸려서야 복각됐다. 그리고 2019년 2월에 종료된 이성질체는 복각에 1년 4개월이 걸렸다.

이에 미카팀도 대형 이벤트를 빼먹은 플레이어들을 위해 기존 스토리를 이해하지 못하거나 스포일러를 당하는 유저의 수를 줄이기 위해 각 전역을 시작할 때마다 스토리를 요약해주거나, 배경지식 없이는 이해가 불가능한 전역에서 설명을 해주는 등의 조치를 취하고 있지만, 게임 전체의 흐름을 정확히 알고 싶은 플레이어나 캐릭터들의 인상 깊은 대화 자체를 다시 보고 싶은 플레이어들에게는 땜빵이라고 하기에도 아까운 조치에 불과하다.

스토리가 장점이라고 하지만 뉴비나 복귀 유저를 배려하지 못하는 늦장 상시화로 인해 안 만들어도 될 장벽을 미카팀 스스로가 만들고 있다는 점에서 비난을 면하기 어려운 점이라고 볼 수 있다. 이에 스토리를 놓친 유저들은 궁여지책으로 유튜브나 소전DB 같은 외부 사이트의 도움으로 스토리를 읽고 진도를 따라가는 경우가 종종 있다.

다만, 이 문제는 점진적으로 해결될 것으로 보인다. 상시화가 늦는 이유에 대해서는 가장 진도가 늦은 일본 서버까지 진행을 하고 모든 서버를 상시화하는 방식이라는 추측이 유력하기 때문. 실제로 2021년 3월, 일본 서버에서 연쇄분열 이벤트를 진행한 그 주에 바로 연쇄분열 자율작전 데이터가 중국 서버에 추가되었고 이후 4월에 바로 상시화가 되었다. 따라서, 일본 서버까지 다 진도가 맞춰지면 그 뒤부터는 상시화가 빨라질 것으로 보인다.

2.5. 스킨 가격[편집]

일일패키지나 '서약의 증표' 정도를 제외하면 소녀전선의 모든 과금요소는 상한선이 정해져 있는 데다가 필수적이지도 않기 때문에 소녀전선이 매출을 올릴 수 있는 방법은 스킨 가챠가 유일하다. 때문에 소녀전선의 매출 순위는 스킨 가챠 초창기에 올랐다가 시간이 지나자 감소하는 추세를 자주 보이고, 인기 캐릭터의 스킨이 나올수록 매출이 더 높게 나온다. 최초 공개시에는 일명 할로윈 대멸종으로 불리는 유저 이탈 사태가 일어나기도 했다.

스킨 가챠는 무료 재화인 구매 토큰을 사용하여 돌릴 수 있으며, 보석을 이용해 구매 토큰을 구매할 수도 있다. 가챠의 결과물로는 스킨과 가구를 제공하며 해당 테마의 스킨과 가구는 상호작용을 한다. 또한 10연차(1회 100구매 토큰을 사용하는 가챠)시에는 보너스 무료가챠를 1회 더돌려 11 결과물이 나온다.

스킨의 획득 확률은 2%이며 교환권이라는 천장 시스템이 존재한다. 최소 910 구매 토큰을 사용하여(9연차+1단차) 100교환권을 얻으면 3~4인형의 스킨을 확정적으로 얻을 수 있으며, 5성 인형의 경우에는 1820(18연차+2단차)구매 토큰으로 200 교환권을, Live2D가 적용된 히든스킨은 5460(54연차+6단차)구매 토큰으로 600교환권을 획득하여 얻을 수 있다. 문제는 이렇게 천장까지 돌려서 나온 스킨의 가격인데, 인 게임내에서 수급하면 1년에 1820정도의 구매 토큰을 획득할 수 있다고는 하지만 1000구매 토큰당 가격이 6000보석으로 119,000짜리 보석 패키지와 맞먹기 때문에 이론상 히든 스킨의 최대 컷은 664,000원이다. 하지만 경우에 따라서 히든 스킨이 두 종류가 나올 경우도 있으므로 지독하게 운이 없다면 100만원은 각오해야 할 정도이다. 교환권 외에 스킨을 확정적으로 획득할 수단은 블랙 카드가 있으나, 레어도가 높은 인형의 스킨은 최소 5개, 최대 8개까지 확보해야 해서 너무 오래 걸리기에 우선적으로 선택할 수단은 되지 못한다.

정규 시즌 가챠 외에도 과거의 스킨을 복각하는 한정 복각 가챠를 돌릴 시에는 문제점이 더욱 커진다. 정규 시즌 가챠에는 교환권 시스템이 존재하지만 복각 가챠가 시행되는 찬란한 수집에는 교환권 시스템이 없다. 즉 자신이 원하는 스킨이 꼭 히든 스킨이 아니더라도 블랙 카드 교환을 해야하기 때문에 과거 스킨을 돌리지 못했던 유저의 스킨 가격이 치솟는다. 그나마 패키지 스킨은 복각을 하면 확정적으로 구매할 수 있지만, 끼워팔기가 적용된 이후의 스킨이라면 여전히 끼워팔기로 판매되므로 그 가격을 무시할 수는 없다.

이외의 스킨 고정 획득 수단은 패키지 스킨과 복주머니 구매가 있다. 패키지 스킨은 랜덤성 없이 정해진 가격에 보석으로 구매할 수 있으며, 복주머니는 랜덤성은 있으나 운이 좋으면 35000원 가량의 돈으로 Live 2D 스킨을 획득할 수 있다. 다만 패키지 스킨은 스킨 외에도 반지나 구매 토큰을 항상 끼워팔기에 여전히 말이 많다.

요컨데, 스킨 가챠는 천장이 너무 높다는 점이 주요 비판점으로 말이 많으며 패키지는 이것저것 끼워 파는 빈도가 너무 잦아서 스킨 가격을 비싸게 받는다[7]는 점이 주요 비판 요소라 볼 수 있을 것이다.

콜라보도 예외는 아니라서 발할라 이벤트 당시에도 한정판 스킨 가챠와 끼워팔기 패키지가 적용되었다.

기본적으로 캐릭터를 인게임 재화로 뽑는 다른 모바일 게임도 비슷하게 가격을 받는 거라면 모를까, 벽람항로나 라스트오리진 등 마찬가지로 인게임 재화로 캐릭터를 얻음에도 가챠없이 정가로 구매하여 스킨이 싼 모바일 게임도 있다. 과거에는 스킨 이외의 매출 수단이 극히 적어서 그렇다는 옹호를 받았으나, 지휘관 복장, 혼합세력 등 여러 매출 수단이 추가된 현 시점에서는 평가를 깎아먹으면 깎아먹었지 더 이상 옹호받은 부분이 아니라는 것.

2.6. 게임 외적 문제[편집]

2.6.1. 라이센스 문제[편집]

동인게임에서 시작한 소규모 총기 모에화 게임이다 보니 여러가지 저작권이나 라이센스들이 게임 규모가 커질수록 문제가 되어가고 있다. 현재까지 바뀐 것은 실총 라이센스, 총기 사운드가 있으며 폰트도 개인이 비상업적 용도로 만든 폰트로 추측되고 있다. 개발사도 이건 개발중에 어느정도 인지했는지 실총의 설명과 컨셉을 매치시키지는 않으며 실총은 어디까지나 참고 자료로만 쓰고 있다. 인형이름 앞이나 뒤에 붙는 총기 회사의 이름도 줄여버리거나, 일부 인형의 출시시부터 이름이 바뀌어있거나, 바꾸는 경우도 있다. 총기매니아로 입문한 유저들에게는 비판점.

중국, 대만, 일본, 한국의 경우에는 이런 문제가 심각하게 다뤄지지는 않았지만. 글로버 서버가 오픈되며 이름이 크게 바뀌었다. 라이센스가 만료된 M4A1과 M16A1은 그대로 나오지만, 일부 인형의 이름이 Gr G36c, Am RFB와 같이 각국의 축약어를 총기 앞에 붙힘으로써 피해간 듯 하다. 물론 FF FNC처럼 그런 규칙이 적용되지 않은 것처럼 보이는 것도 있다. 참고로 UMP45나 M950A의 경우는 개명 없이 그대로 출시되었다. 공격 시에 나오는 사격 사운드 역시 저작권을 무시하고 사용하고 있었으며, 2019년 8월 신 클라이언트에선 이게 문제가 돼서 총기 사운드가 죄다 밍밍하게 바뀌었다가 이후 새로 자체 제작한 사운드를 넣어 해결한 촌극이 있었다.

2.6.2. 악성 팬덤 (총박이)[편집]

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3. 복합적 평가[편집]

3.1. 개발사의 자질[편집]

소녀전선 서비스 초반에는 그다지 주목받지 않았던 점이었으나, 서비스가 진행되고 운영이 길어지면서 본격적으로 부각되기 시작하였다.

가장 크게 지적받는 점은 프로그래밍 지적 문단에서 하나하나 따지고 있는 점들을 보면 알 수 있듯이, 앱 자체의 최적화에 문제가 매우 심각한데도 이러한 문제들의 개선에 지지부진한 태도를 보여왔다는 것. 그 결과 엄연히 모바일 게임임에도 모바일로 플레이하는데 큰 애로사항이 생겨 게임을 그만두거나 PC 앱플레이어로 우회하는 유저들이 속출했다. 거기에다 캐릭터 수집 게임인데도 캐릭터의 매력을 살려줄 일러스트는 퀄리티가 좋지 않다는 소리를 자주 들으며, 캐릭터의 정체성을 보여줄 음성 추가는 년 단위로 지연되고 있는 실정이다. 본인들도 이러한 문제를 의식하긴 하는데, 게임 자체가 제대로 설계되지 못했고 낡을대로 낡은 게임이라 개선은 사실상 불가능한 상황이다.

과거에는 프로 의식이 부족한 인력과의 인사 문제로도 각종 추문이 있었다. 물거북 퇴사 사건에서 보듯 원래라면 사내에서 끝나야 하는 각종 갈등을 만인에게 노출되는 웨이보에서 키배를 떠서 방방곡곡에 공개해버리거나, 태업 혹은 SNS 폭로글이 일상이었다. 일반적으로 규모가 어느 정도 되는 회사들이 개인의 자유를 탄압한다는 논란이 있음에도 불구하고 사원들의 SNS 관리를 빡세게 하는 이유가 무엇인지 잘 생각해보면 이들은 자신들의 말과 행동이 어떻게 보일지, 어떤 영향을 줄지 조금도 신경을 쓰지 않는 것이다. 실제로 이러했던 모습을 보인 것으로 인해 미카팀의 이미지가 나빠지기도 했으며, 특히 직원 및 일러스트레이터를 홀대한다는 이미지가 생기면서 일러레 팬들이 소녀전선을 불매하여 접는 경우도 생기기도 하였다.

이후 문제가 되는 인력들을 대거 내치면서 이러한 문제는 사실상 해결되었으며, 퇴사파 인력들이 퇴사 후에도 웨이보에 소녀전선을 저격하는 글을 올리거나 각종 추문이 발생할 때마다 저런 인력들을 데리고 용케 회사를 굴렸구나 하는 말이 나오며 얼떨결에 우중이 재평가받는 일이 벌어지기도 했다.

2021년 게임업계 연쇄 파동 사건 당시에도 소위 '높으신 분'들이 게임에 애정이라곤 전혀 없고 그저 돈벌이 수단으로만 보고 있었다는 사실이 여러 곳에서 터져나오자, 뜬금없이 재평가되기도 했다. # 적어도 자신이 만드는 게임이 무엇인지 정확히 파악하고 있고, 게임에 애정은 있다라는 평. 사실 이건 우중PD의 장점이라고 딱히 보긴 힘들며 게임을 만든다면 가져야할 기본 소양에 가깝지만 하도 국내 게임업계가 썩어있다보니 장점 아닌 장점이 되어버렸다.

3.2. 과금 유도[편집]

본래 소녀전선에서 과금을 했을 때 플레이에 영향을 주는 것은 상점 탭에서 파는 설비나, 서약의 증표, 지휘관 코스튬(지휘 스킬) 정도였다. 이러한 적은 과금 요소는 초창기 소녀전선이 한국 시장에서 주목을 받을 수 있던 이유고, 많은 플레이어들이 소녀전선을 이른바 '혜자 게임'이라고 평가했던 이유다. 캐릭터는 돈이 아니라 시간을 들이면 언젠가는 얻을 수 있고, 육성 역시 시간을 들이면 되니 과금이 아니라 시간과 노력으로 해결할 수 있다는 점에서 평이 좋았었다.

다만 제대 숫자, 숙소 숫자는 당시에도 아예 안늘리는 것은 꽤 힘들다는 말이 많았었고, 인형풀이 많아지면서 병영 크기나 장비창고 크기도 기본 크기로 게임을 진행하는 것은 상당히 힘들어졌다. 혼합세력이 추가된 이후로는 이 부분도 꽤 과금 여부를 고려해야 하는 컨텐츠로 자리잡았다. 서약의 반지도 과거에는 정말 애정이 가는 인형에게 주는 요소였다면, 인형 개조 컨텐츠 추가 이후로는 서약의 반지가 개조 인형의 육성에 주는 편의성이 크다보니 육성을 위해 주는 경우가 많아졌다.

혼합세력 추가 이후에는 부정적 반응이 크게 들끓었으나, 알케미스트 외의 혼합세력 보스의 성능은 특출나다고 보기 힘든데다가, 혼합세력이 랭킹전에 투입이 가능해진 거울단계부터는 절대평가로 바뀐지라 실질적인 영향력은 상당히 미미한 편이다. 픽뚫에 해당하는 피크분석도 효율이 크게 떨어져 명함만으로도 충분할 정도.

3.3. 노가다[편집]

대부분의 육성류 게임이 그렇듯이 소녀전선 또한 노가다 요소가 존재한다. 문제는 시간이 흐르며 인형뿐만 아니라 요정화력소대, 혼합세력까지 추가되면서 이쪽까지 육성해야 하다보니 상당한 수준의 노가다를 요구하게 되었고, 이는 신규 유저의 유입을 어렵게 하는 진입장벽으로서 작용하게 되었다.

개발사도 이 문제를 의식하지 않았던 것은 아니어서 전진기지를 추가함으로서 육성을 좀 더 편하게 할 수 있게끔 하였고, 이후 IOP 특별임무를 추가해서 초반의 육성 부담을 줄일 수 있게 하였다. 나아가 편극광 이벤트부터 노말 전역의 난이도를 크게 낮춰서 대형 이벤트가 출시된 이후 유입된 유저라도 이벤트 클리어가 그렇게 어렵지 않도록 조치했다.

다만 재화가 없을 경우의 노가다는 녹록하지 않은 것이 현실이고, 여전히 육성 측면에서 버거움을 느끼는 유저도 많다. 게다가 아무리 육성 자체를 간편하게 바꾼다고 해도 근본적으로 T2W 게임이라는 것은 변함 없기 때문에 고인물과의 격차를 좁히는 것은 사실상 불가능하다. 이벤트 난이도가 하향 평준화되고 상대평가 요소가 사실상 사라지면서 지휘부 육성 수준으로 인한 상대적 박탈감은 거의 사라졌지만, 그 격차 자체는 여전히 존재하는 셈.

3.4. 캐릭터 어필 부족[편집]

수집 게임으로써의 게임성은 2017년 오픈 당시에는 꽤나 파격적인 편이긴 했다. 하지만 후발주자 프린세스 커넥트! Re:Dive[8]명일방주, 원신 등 오타쿠 계층을 노리는 캐릭터 수집 게임이 대폭 늘면서 캐릭터 관련 컨텐츠가 빈약하고 어필이 부족하다는 단점이 부각되었다. 본인들도 이는 의식하는지 성의없이 총기 그 자체로 스스로를 소개하는 것에서 탈피해 총기 자체의 요소나 해당 국가의 특징 등을 설정에 어느정도 반영하는 식으로 변화를 주고 있기는 한데, 여전히 캐릭터성 어필에는 부족하며 그나마도 정작 인게임에서는 이러한 요소들을 전혀 볼 수가 없다.

전투를 제외하고 인형과 할 수 있는 상호작용은 부관 지정시 대사, 서약이 끝이다. 이외의 캐릭터 어필 요소로는 도감에 채워진 소개글, 인게임 스토리, 스킨이나 인형개조에 추가로 붙는 카페 스토리가 있다. 인게임 스토리는 주역 인형들에게 비중이 몰려있어 나머지 대부분은 단역 수준에서 끝나며, 추가 스토리 역시 스킨 갯수나 개조 유무에 따라 편차가 있다. 그리고 전반적으로 게임 주요 소비자인 오타쿠 계층이 캐릭터에 몰입하기에는 매우 부족한 분량이다.

현재 소녀전선 인형들의 캐릭터성 대부분은 인게임에서의 언행, 행보, 외모와 관련해 팬들이 붙이고 노는 밈이나 2차 창작에 뿌리를 두고 있다. 그 2차 창작 또한 사실상 일부의 인형에 한해서만 생산되는 실정이며, 스토리 상으로 크게 부각되지 못한 인형들은 그조차도 얻지 못하고 사람들의 기억 속에서 사라지고 있는 상황.

이와 관련해서 유저들이 캐릭터와 연관된 컨텐츠의 추가를 건의한 바 있지만 퍼블리셔측 인력인 DR.라이코는 카페 스토리로 충분하다는 의견을 표한 바 있다.# 당시 대부분의 유저들은 이 입장에 공감하거나, '있으면 좋고 없으면 그만' 수준으로 취급했지만 본격적인 덕질이 인게임 내에서 가능한 타 게임들과 비교했을 때 약점이 될 수밖에 없는 부분이다.

이후, 소녀전선의 전반적인 노선이 '여러 캐릭터를 모아서 인연을 교류한다'는 일반적인 수집형 게임의 노선에서 벗어나, 주역 인물들의 핵심 플롯을 따라가면서 스토리적 흥미를 돋우는 비주얼 노벨 스타일로 변화하면서 이러한 요소는 크게 단점이라고 보기는 힘들게 되었다. 유저들 대부분도 변화된 노선에 만족하는 분위기이며 모든 캐릭터에게 있으나 마나한 비중을 조금씩 주는 것 보다는 핵심 캐릭터 몇몇에게 스포트라이트를 몰아주는 것이 좋다 쪽으로 의견이 수렴했다. 그 사실을 단적으로 알 수 있는 것이 원래 소녀전선 자체에 인간 등장인물이 없었던 것은 아니지만 그 비중은 크게 높지 않고 어디까지나 캐릭터로 수집가능한 인형에 초점을 맞추는 경우가 많았는데, 시간이 지나면서 점차 스토리에 비중을 보이는 인간 등장인물들이 2차 창작이나 팬덤에 언급되는 횟수가 늘어났다.

다만 캐릭터성 측면에서도 어느 정도 강화가 필요하다고 생각하긴 했는지, 글로벌 서버 QnA에서 관련 요소의 추가 계획을 언급했으며, 이후 2020년 8월 7일 방송에서 인연 스토리라는 신규 컨텐츠가 공개되었다. 그 외에도 외전 이벤트나 콜라보 이벤트에서도 메인 스토리에서는 사실상 모습을 비춘 적이 없다시피한 인형들을 종종 등장시키고 있다.

3.5. 밸런스 문제[편집]

사실 밸런스는 어느 게임에서나 해결하기 어려운 문제다. 소녀전선이 밸런스 관련 이슈로 비판을 받는 이유는 밸런스가 완벽하지 못해서가 아니라 명백히 수정할 수 있는 범위의 문제도 소극적으로 조치하거나 아예 방치하기 때문이다.

그 외적인 측면에서는 어느 정도 준수하다는 평을 받는다. 소녀전선의 밸런스 조절 방식은 강한 인형에 직접적인 너프를 가하는 방식이 아닌, 대세 메타를 카운터치는 신규 적을 내놓으면서 메타를 바꿔버리는 방식을 꾸준히 이어오고 있다. 소위 가위바위보 식이라고 불리는 물고 물리는 상성 관계를 형성함으로써 특정 병종이 과도하게 오래 해먹는 것을 지양하고 있다.[9]

3.5.1. 잘못된 설계[편집]

아예 차별화에 실패한 경우로, 비교우위가 전혀 없는 스킬이나 스탯이 여기에 속한다. 이쪽은 아예 소위 랭킹전 메타에 휘둘리는 문제가 아니라 아예 못써먹는다는 평가가 나오는 만큼 가장 심각한 문제로 볼 수 있다. 어떤 내용이 여기에 포함되는지에 대해서는 신중할 필요가 있다. 대부분의 유저가 일반적으로 의견이 일치하는 경우만 서술한다.
  • 스킬: 준비만전, 파열류탄, 관통사격. 추후 메타가 어떻게 바뀌어도 기용이 불가능하다고 평가받는다.[10]
  • 진형버프: 무의미한 진형 버프(딜러 병종에게 회피 버프를 줌), 무의미한 버프 모양(마이크로 우지, AK-47 등의 비정상적인 형태의 버프)
  • 스탯: AR, RF, MG병종의 너무 높은 체력, 회피나 너무 낮은 화력, 명중, 사속. HG, SMG, SG의 스킬이 탱킹임에도 이상하게 배정되어있는 화력, 명중, 사속과 너무 낮은 체력, 회피 등.

3.5.2. 랭킹전 메타에 따른 편중 현상[편집]

근본적으로 설계가 스탯, 진형버프, 스킬이 서로 시너지를 발휘함에도 불구하고 대형 이벤트에서 실시되는 랭킹전의 메타에 따라 사장되기도 한다. 대표적인 케이스가 웰로드인데, HG탱커라는 명확한 컨셉에 스탯과 진형버프가 쓸만한 편임에도 쓰이지 않는다. 요정의 경우에는 전략요정의 중요도가 편중된 편으로 전투 요정 외 다른 요정들도 쓰기는 하지만 요정을 키우는데 너무 많은 시간과 재화가 들어가기 때문에 못한 것에 가깝다. 대표적인 경우는 공수요정. 토템력도 우수하고 유틸성도 좋아 사기요정 소리를 듣지만 5성까지 올려 최대 토템력을 발휘하기 위해서 특수 요정식을 돌려가며 확률적으로 뽑아야 되기 때문에 타 요정에 비해 많은 수를 쓰기는 힘들다.

소녀전선은 랭킹전 설계 상 퇴각시 점수 하락이 존재하기 때문에 연전과 이동경로에 따른 적 조우를 생각해야한다. 이 때문에 피해를 줄일 수 있는 보호막과 딜 관련 스킬이 높은 평가를 받으며, 탱킹력 증가 스킬이나 디버프 스킬들은 쓰이는 일이 극히 드물다.
  • HG
    버프와 탱킹을 동시에 할 수 있기 때문에 육성이 잘 되어 있고, 제대 편성에 따라(+그리고 컨트롤) 사기성이 짙은 병과. 하지만 맷집이 약하기에 탱킹은 SG나 도발요정에게 맡기는 경우가 많다. 보통 후방에 서는 경우가 많은 만큼 딜 기여도가 큰 진형 버프나 스킬을 지닌 인형이 많이 쓰이며, 탱킹용 스킬을 지닌 인형은 패러데우스에 대적할 화감샷라 제대에 쓰이는 화력전개 N이나 보호막 스킬을 지닌 인형이 아니면 쓰이는 일이 드물고 디버프를 주는 인형은 HP-35 처럼 제대의 딜 포텐셜을 올리는 경우가 아닌 한 보기가 드물다.
  • SMG
    레어도가 높을수록 진형버프와 스탯이 후하고 스킬도 괜찮은 인형들이 많기 때문에 레어도별 인형 채용률에서 편차치가 심하다. 주로 탱킹을 맡는만큼 탱킹용 스킬이나 스탯을 지닌 인형의 평가가 좋으며, 과거에는 SR-3MP같은 딜 SMG도 쓰였으나 적 스펙의 향상으로 쓰이는 일이 드물어졌다. 수오미같은 퓨어 탱커도 위태위태한 편.
  • AR
    AR소대, 404소대, 리벨리온 소대의 AR들이 성능이 좋은 편에 들어가며, 특히 AR소대는 스토리 주역 소대라 은근히 버프를 많이 받는다. 그중에서도 M4A1은 3유닛 이하라는 조건이 붙지만 설한의 쐐기 스킬의 존재로 인해 AR을 넘어선 무언가로 별격 취급되고 있다. 위 소대의 인형들을 제외하면 특수한 스킬을 지닌 인형들이 좋은 평가를 받으며, 대표적인 예로는 개조 아스발이나 라플비, 리베롤 등이 있다.
  • RF
    심층투영까지는 죽창(10초 이상의 쿨타임을 가진 저격계)도 종종 기용됐지만, 보스를 한 방에 죽이기 힘들어지면서 죽창류 인형들은 거의 사장되었고, 기본적으로는 M200, 포도카노 등의 소수 저격계와 화력계 RF의 사용 빈도가 높다. 특히 패러데우스가 전면적으로 등장하기 시작한 난류연속과 이성질체의 히든에서는 사실상 고전적인 죽창메타를 제외한 RF기반 메타가 휘어잡다시피 했고, 사속계는 고장갑 적을 상대로 한계가 있기에 채용 우선순위에서 조금 밀리나, 특별한 하자가 없으면 이쪽 역시 자주 채용되는 모습을 볼 수 있다.
  • MG
    초기에는 폭딜로 빠르게 적을 쓸어버리는 조합이 잘 쓰였으나 갈수록 MG에게 불리한 장기전이 늘어나면서 저지나 픽시스, 아르고 같은 특수한 경우를 제외하면 장기전에 MG를 쓰는 경우는 드물어졌다. 초창기에는 사냥충동, 사중극점 등의 스킬을 지닌 MG가 높게 평가받았으나, 장갑의 중요도가 늘고 스탯이 우수한 MG가 여럿 추가되면서 자체 스탯이 준수하고 장갑 버프도 주는 MG의 선호도가 많이 늘었다. 자체공격의 경우 페널티가 붙긴 하지만 Kord처럼 관통사격을 한다든가, M1895 CB나 RPK-16 처럼 물흐르듯 지속딜을 넣을 수 있는 경우도 각광받고 있다.
  • SG
    포지션 자체가 탱커이다보니 탱킹형 스킬을 지닌 SG의 선호도가 높다. 특히 짧은 선쿨로 보호막을 걸어주는 S.A.T.8이나 DP-12의 선호도가 높으며 그 외에는 자체 장갑 수치가 높고 스킬도 장갑을 올려주는 KSG나 자신에게 왜곡방벽을 거는 M870의 평가가 괜찮다. 다만 반대로 딜 샷건은 전반적으로 썩 평가가 좋지는 않으며, 잡몹을 광역으로 쓸어버릴 수 있는 엘펠트 정도가 간간히 모습을 비추고 있다.

3.5.3. 개발사의 보완[편집]

  • 신규 인형 추가
    기존에 평가가 나빴던 일부 스킬을 보완하여 다시 내는 방법으로 수정은 하고 있다. 준비만전을 수정한 HK21과 관통 사격을 수정한 4식이 이에 해당한다. 하지만 기존 인형에 개선이 이루어지는 것은 아니므로 근본적인 문제를 개선했다고는 볼 수 없다.
  • 인형개조, 전용장비
    설계에 하자가 있는 인형의 하자 요인을 보강하는 방식. 다만 아스발이나 M1918, 마이크로 우지처럼 평가가 반전된 인형도 있는가 하며, 스텐이나 브렌, StG44처럼 개조 이전의 문제를 극복하지 못한 인형도 있기에 이쪽도 마냥 좋은 해결책이라 하긴 어렵다. 전용장비는 아예 쓸모없는 장비를 준다는 문제도 있으나 전용장비가 그럭저럭 쓸만해도 인형 자체가 메리트가 없는 경우도 있어서 전용장비로 눈에 띄는 개선을 기대하긴 어렵다.
  • 메타 다양화
    소녀전선의 최중요 컨텐츠인 대형이벤트 랭킹전에서 새로운 적을 만들어 기존에 사용되지 않던 인형을 사용하게 만드는 방식이다. 하지만 설계상에 하자가 있는 인형의 문제를 해결해줄 수 없기에 완벽한 해결책은 되지 못한다.
    • 심층투영의 가름, 9·10지역의 저지는 주류로 쓰이지 않는 초고장갑, 장기전, 2SG 등을 요구하였다. KSG와 네게브 등의 평가가 올랐고, 장갑이 부족해져 이전까지 쓰이지 않았던 MG들이 다량 동원되었다.
    • 특이점에서는 에이전트가 등장하여 높은 유지력을 가진 회피기동 계열 SMG를 요구하였다. 그 외에 랭킹전을 야간으로 바꾸어 이전의 전역에서 유리했던 RF+공습, MG의 주가를 떨어뜨렸지만 역으로 AR의 지분이 너무 커지는 부작용이 있었다.
    • 난류연속에서는 패러데우스의 등장으로 인한 공수요정 효율 급감, 적 장갑과 철갑탄 상향으로 인한 AR견제, 특수 제대 대중화등 밸런스가 개선되었다. 하지만 도펠죌트너의 급박한 등장과 그 당시 왜곡역장 시스템의 불합리함 때문에 큰 반발이 있었다. 게다가 난류연속 이후에 공습요정을 아예 키우지 않는 유저도 많아져 요정 하나 조져놓았을 뿐이지 다른 적폐 요정들은 그대로라 인형 밸런스는 그럭저럭 맞췄지만, 요정 밸런스는 아직도 엉망이 아니냐는 평가를 받고 있다.
    • 허수미궁+부터는 AR, RF, MG 한 병종으로 밀어버리는 것이 불가능해졌기 때문에 병과별 밸런스가 잘 맞아간다는 평가를 받았다. 또한 이 때 치명타 계산 공식 역시 변경되어 일부 사용되지 않던 토템요정들 또한 사용되었기에 요정 밸런스를 맞췄다. 하지만 적이 오기 전에 처리하는 성질이 강하여 SG외 병종의 탱킹이 사실상 무의미하다는 비판을 받았다.
    • 이성질체에서 적 회피를 상향평준화하여 명중 버프의 중요도가 올라갔다. 이에 따라 그동안 화력/사속만 챙기던 기존의 제대 편성에 명중 역시 한 자리 차지하게 되었다. 랭킹전 혼돈폐막에서는 야간+고장갑+회피를 달고 나온 도펠죌트너의 존재로 인해 역시 명중 버프가 다량 기용되었다.
    • 연쇄분열의 신규적 구스타프, 오르트로스, 패트롤러는 기존에 야간위주로 진행되어 잘 사용하지 않던 MG를 다시 사용할 계기를 만들었고, 사속계 AR, 저격을 포함한 필중RF의 평가가 상승했다. 종언의 꽃밭에서는 굳이 MG를 사용하지 않아도 되고 공수요정으로 크게 갈리기는 했지만 RF과 AR의 비율이 잘 맞아들었고 AR도 평타계, 유탄계가 일장단을 이루었다.
  • 패치, 메커니즘 수정
    버그 픽스를 제외하고 인게임 캐릭터의 성능이 직접적으로 수정된 것은 스킬%제에서 쿨타임으로 바뀌었던 스킬 대격변, 선쿨 3초에서 선쿨 6초로 바꾼 HG 하향, 치명타 관련 데미지 계산 공식 변경, 저격 계열 RF의 개편으로 총 4번이다. 그러나 서비스 오픈부터 현재까지 개별 인형의 성능을 딱 두 번 올려줬다.[11] 하지만 이마저도 게임 초창기에 한 것이 가깝다. 이를 비판하는 유저층이 있는 한편 인형 육성에 오랜 시간이 걸리는 게임에서 능력치 상/하향이 민감하다는 점을 고려할 때 개발사에서 쉽게 손대기 어려운 것은 사실이므로 수긍하는 유저층도 존재한다.

3.6. 편의성[편집]

소녀전선의 편의성은 점진적으로 개선되어 왔다. 대표적으로 현존하는 계획모드, 인형복구, 임무보상 일괄수령, 우편 일괄수령, 제대 스왑, 제대원 스왑, 전투 간소화, 지휘부 내비게이팅 바, 인형 정렬 옵션, 인형 필터링 옵션, 스토리 화면에서 대화문 다시 읽기 등은 모두 초기에 없었다가 이후에 추가된 것들이다. 반대로 1시간 턴 타이머, 야간전역 시작 시 무조건 팝업 등 불편을 끼치는 요소들 중 일부가 패치와 함께 삭제되기도 했다.

물론 현재의 편의성이 완전한 것은 아니며 아직까지 유저들의 추가 요구는 높으나 추가되지 않은 점들도 다량 존재한다. 이에 해당되는 것으로는 제대원 일괄 전출, 장비 일괄 해제, 전역 즐겨찾기 등이 있다. 맵 크기가 지나치게 커서 전장을 효과적으로 제어할 수 없는 점, 중장비부대 화력소대의 조작이 불편한 점 등도 지적되고 있다.[12]

한편 일부 유저들이 거지런, 파밍등의 계획모드 또한 편의성을 높여줘야 한다고 주장하기는 하나 그럴 경우 소녀전선의 최소한의 수동성과 노력도 없어지기 때문에 받아들여지긴 힘들다. 개발사 또한 Play to win을 지향하기 때문에 지속적으로 게임을 플레이를 하는 유저에게 유리하도록 개선할 것이라고 말했다.

3.7. 평시 컨텐츠 문제[편집]

일반적으로 소녀전선은 콜라보 이벤트나 대형 이벤트 시기에 즐길거리가 많고 평소에는 할 게 없는 게임으로 인식된다. 콜라보, 대형 이벤트를 제외하면 상시 운영하는 출석이벤트가 있고 그 외에 특별구호작전, KEY 이벤트, 포인트 이벤트, 확률업, 국지전 등이 있다.

빙고와 포인트 이벤트는 요구 미션만 클리어하면 되는데 양이나 난이도 모두 평이하여 평소 하던 것만 해도 반 이상은 달성이 된다. 특별구호작전은 다른 이벤트보단 지속성이 길지만 엔트리의 대부분이 복각 인형이라 게임을 꾸준히 해오던 유저는 굳이 캐러 갈 이유가 없다. 즉, 대부분의 소규모 이벤트들은 유저들을 붙잡아 놓을 요인을 제공하지 못한다.

다만 헤비 유저가 아닌 라이트 유저나 생업 등의 이유로 플레이 시간이 한정된 유저들은 이런 사이클에 큰 불만이 없다. 오히려 2019년 국지전의 추가로 평시 컨텐츠가 늘어나자 쉬어야 되는데 자꾸 뭘 시킨다며 불만이 나오기도 했다.

개발사도 이러한 문제를 인식했는지 팬텀 신드롬이나 거룩한 밤 광상곡 등 소규모 이벤트 전역을 열고 있다. 물론 스토리를 깬 뒤에 하게 되는 일은 재화나 한정 인형 파밍이지만 적은 부담으로 스토리를 즐길 수 있기에 평가는 괜찮은 편.

3.8. 퍼블리셔 X.D. Global의 게임 운영[편집]

퍼블리셔의 업무는 제작사를 대신하여 유저들의 의견을 들어주고 중계하는 역할을 하여 유저에게 좋은 질의 서비스를 제공하는 것이다. 하지만 이 것이 제대로 이루어지기는 커녕 안 하니만 못한 행보들을 이루고 있어 운영사가 아닌 운영조무사라는 멸칭을 가지게 될 정도로 X.D. global의 운영능력은 썩 좋은 편이 아니었고, 이 때문에 한국 서버에서 발생한 대부분의 사건 사고에 일조했다.

하지만 대략 조무사 사건 이후로 번역 퀄리티는 상당히 개선되었다는 평가를 받고 있으며[13], 한국 서버는 K7사태, 1만 보석 지급 사태, 연쇄분열 연장 및 종언의 꽃밭 절대평가 한시도입 사태 등 굵직한 사건 사고들이 모두 어느 정도 납득할 수 있게 해결되었기 때문에 사실상 소녀전선 운영에서 치명적인 병크는 이제까지 단 한 번도 터지지 않았다.

때문에 게임 내에서 운영 관련 사고가 터지더라도 낙관적인 예측을 하는 유저가 꽤 많고 운영팀에 대한 평가도 나쁘지 않은 편. XDG는 못 믿어도 최소한 PM과 CM(카페 매니저)은 믿는다 정도로 요약된다. 소녀전선 PM이 소녀전선 운영이 XDG 게임운영의 표준이 되었다는 이야기를 하기도 했다.[14]

다만 고객센터는 초기부터 지금까지 일관적으로 신뢰를 못 받고 있다. 매크로 답변이나 동문서답은 기본이며 게임을 착각하는 일까지 있는데다 그걸 못견뎌 공식카페에 문의하면 고객센터로 토스하는 등 총체적 난국.

또한 프로그래밍 관련해서도 무능력한 모습을 보여준다. 한국 서버는 중국 서버에 비해 램누수나 각종 오류를 빠르게 해결하지 못하고 있는데, 이는 근본적으로 개발사인 미카팀이 무능하기 때문이지만 XDG 역시 단독으로 오류를 해결할 능력이 없다는 걸 보여준다. 중국 서버에서는 없던 램누수나 오류가 추가로 생기기도 하며 통일성 없는 번역, 오역, 오타 역시 고질적인 문제점이다.

인게임 외적의 문제이지만, GM 카리나는 공지 때마다 심심찮게 오타가 나서 아예 오타가 있으면 정품이라는 밈까지 돌고 있을 정도.

3.8.1. 소통의 부재[편집]

MICATEAM-XDG-카페 스텝-유저라는 하청의 하청 같은 관계로 이어져 있어서 유저들의 건의사항이나 요청사항이 실제로 개발팀이나 운영진에게 전달되는 건 불가능에 가깝다. 이건 원래 타 게임의 비 본서버가 모두 같은 거지만 소녀전선의 경우에는 조금 다르게 중국/대만 서버는 웨이보를 통한 직접적인 피드백을 받고, 글로벌 서버는 트위터를 통한 Q&A를 받았지만 한국서버의 경우에는 라이코가 받기는 하지만 일부 질문에만 대답해주고 일부 질문마저 내가 대답해 줄 수 없다 식의 대답만 이어지기 때문에 XDG 입장에서 최선이라고 해도 유저 입장에서 복장이 터질 수 밖에 없다. 다만 한국 서버만 심한 건 아니고 일본 서버에서도 이러한 소통의 부재의 문제가 있는지 플레이스토어의 리뷰 란을 보면 매크로 답변을 비판하는 내용과 조금은 유저의 말에 귀를 기울이는 건 어떻냐는 비판이 있다.

근본적인 문제점을 찾자면 소녀전선이 타 게임에 비해 Q&A 빈도가 낮은 건 아니다. 아예 몇개월간 간담회도 안하고 있는 타 게임들에 비하면 그나마 나은 정도라도 할 수도 있는데 소녀전선이 문제가 극심한 이유는 유저 편의성 패치나 버그 픽스를 대형이벤트 때 하려고 하기때문에 질문 수는 누적되는데 대형이벤트까지 기다려라 식의 답변만 계속되는 게 가장 근본적인 문제점이다. XDG입장에서는 본인들끼리 버그 픽스를 하는 것도 한계가 있어 MICA TEAM이 해줘야 하는데 MICA TEAM이 버그를 안 고친다.

3.8.2. XD글로벌 한국지사 설립[편집]

한국서버 일러스트 검열해제식이 막힌 이후 소녀전선이 중국서버를 통한 퍼블리싱 게임이기 때문에 심사에 어려움이 있었고, 일방적인 통지를 할 수밖에 없었다는 소식이 전해지자 커뮤니티등이 일제히 그러면 지사 설립을 해달라는 요청을 했다. 당시 여론이 너무나 뜨거웠기 때문에 곧바로 한국지사 설립이 전해졌다.

하지만 XD본사가 이미 XD코리아를 가지고 있기 때문에 XDG 글로벌이 한국지사 설립을 반대하거나, 일이 계속 미뤄지는 일이 많았기 때문에 일시적인 여론 진정용으로 썼다는 의혹이 주류가 되어가고 있다. 이후로도 검열관련 이슈가 조금씩 나올 때마다 마지막 단계라며 기사를 내는 경우도 많았기 때문에 이러한 의혹이 확정되어가는 분위기다. 2019년 2월 초에 열린 GM라이코의 방송에서는 아예 한국지사 관련 발언이 통제되였다.

굳이 한국지사가 필요하냐는 의견도 있는데 분명 게임 초기에는 한국 서버만이 검열을 받아 문제가 되긴 했으나 중국 서버도 공안을 피해 검열을 시행하게 되자 지사가 있어도 중국 서버와 같은 진도를 나가는 한섭은 검열 해제를 못하고, 현재도 큰 문제가 없는데 굳이 지사가 필요하냐는 의견이다. 굿즈 관련 이슈에서 지사 설립 문제가 가끔 논해지기는 하나 이는 지사 설립 문제라기 보다도 미카팀 자체가 굿즈 만드는 능력이 떨어지기 때문이라고 보는 것이 맞다.

4. 개선된 문제점[편집]

4.1. 메인 시나리오 외의 스토리의 질적 문제[편집]

개조 스토리의 질적 수준에 대한 성토

소녀전선에서는 메인 스토리 외에도 콜라보 이벤트나 특정 스킨 착용 후의 카페, 그리고 개조 시스템 등을 통해서 외전격 시나리오들을 즐길 수 있다. 문제는 이런 외전격 시나리오들을 메인 시나리오에 비해 별로 중히 여기지 않았는지, 괜찮은 퀄리티를 보여줘 호평을 받은 콜라보 스토리를 제외하면 초창기의 스킨 스토리나 개조 스토리는 평가가 영 좋지 않았다.

그나마 스킨 스토리는 빠르게 개선이 이루어졌으나 개조 스토리는 한참동안 평이 좋지 않았는데, 첫번째 개장 대상자들인 M1911, FN-49, IDW를 시작으로 스토리의 흐름이 대부분 개조 대상 인형을 향한 특정 인형들의 멸시와 야유 → 개조 대상 인형의 내적 갈등 → 대규모 전투 → 다른 인형들의 태도 전환 → 전투 데이터 반영 후 개조 → 사이가 좋지 않던 인형들과의 화해라는 천편일률적인 형태이다보니 좀 더 참신한 스토리를 바라는 팬들의 입장에서는 지루함만 느낄 수 밖에 없게 된다. 거기에다 이 스토리라인에서 갈등구조를 위해 특정 인형들의 인성을 나쁘게 묘사하는데, 갑자기 특정 인형의 성격을 나쁘게 했다는 점에서 불호가 많았다. 이 문제가 제일 심각했던 사례가 바로 개조 스토리들 중에서 가장 완성도가 떨어진다는 혹평을 받는 M1918의 개조 스토리.

이런 비판이 어느 정도 반영이 된 건지 3차 개조 대상자의 이야기는 기존의 개조 스토리에서 크게 비판받던 특정 인형에 대한 캐붕 없이 스토리의 주인공인 개조 대상 인형의 고뇌와 노력을 보여주며 만족스러운 결말을 냈다는 평을 받는 등 어느 정도 개선이 이루어졌다.

4.2. 제조 테이블[편집]

소녀전선의 캐릭터 가챠인 제조에는 재화구입이 필요하지 않고 수급도 간단한데다가, 특정 병과의 캐릭터만 노리는 제조공식 덕분에 제조가 어려운 것은 아니지만 신규 인형이 추가되면 4, 5성의 풀이 넓어져 5성을 뽑아도 중복일 가능성이 커져버린 것이다.

특히 AR이 심각한데, 제조로 등장하는 5성의 숫자가 무려 16종(2019년 11월 기준)이나 된다. AR의 풀이 가장 크면서도 여러 명을 육성할 정도의 인형은 한정되어 있다. AR외 다른 딜러 병종인 RF의 경우 제조 5성 인형은 10종 정도이므로 AR 제조 5성이 다른 병종에 비해 많은 편임을 알 수 있다.

가장 논란이 됐던 것은 2018년 12월 초 P90의 출시 때였는데, 신규인형 제조확률업이 적용됨에도 제조율이 0.1% 정도에 불과하다는 것이 알려진 후 여론이 폭발해버렸다. 자세한 것은 사건 사고 문서의 해당 부분을 참고하면 된다.

이 P90 사태 이후 제조 5성 인형 1기를 확정적으로 교환할 수 있는 최첨단 마스크를 N주년이나 대형이벤트를 통해 주기적으로 배포하여 이 문제를 조금이나마 해결했다. 그리고 제조 조건만 맞으면 첫 제조에 도감에 없는 인형이 확정적으로 등장하는 보정시스템이 추가되었다는 의혹도 있는데, 유저들의 경험담을 종합하면 보정이 추가되었을 가능성은 있으나 확실한 증거가 없는데다가 유저마다 체감되는 정도가 오락가락 거려서 확실히 있다고 하기엔 의문점이 많다. 또한 병종별 제조 공식을 추천 공식 메뉴를 만들어 공식적으로 공개했다.

다만 대형 이벤트가 자주 있는게 아님을 감안하면 완전히 해결되었다고 보기엔 아쉬운 점이 많은 것도 사실이며, 제조 시스템에 좀 더 확실한 개선이 필요하다고 주장하는 의견도 많다. 특히 캐릭터 수집에 중점을 두는 유저들 사이에서 이런 얘기가 많이 나오는 편인데, 이유는 최첨단 마스크로는 얻을 수 없고 오로지 제조로만 얻어야 하는 4성 인형들 때문.[15] 제작사에서도 이 문제를 인지하고 있어서, 웨이보로 새 확업 메커니즘을 고안 중에 있다고 언급한 바 있다.

2021년 방송 8월 방송에서 제조 천장 시스템이 소개되었다. 특정 인형을 지정한 후에 제조를 할 때마다 확률이 점차 증가하는 방식이며, 120번 제조하면 확정 획득할 수 있다.

4.3. 대형 이벤트의 난이도 문제[편집]

첫 대형 이벤트 큐브작전은 이벤트 기간인 한 달 내로 제대를 육성하여 클리어하는 것이 가능했지만 다음 대형 이벤트 저체온증을 기점으로 본격적인 난이도 인플레이션이 시작되었다. 이러한 대형 이벤트들도 엄연히 스토리를 따라가므로 초반에 나오는 적들보다 강한건 당연한 것이고 유저들의 평균 스펙은 상승하므로 난이도 자체가 오르는 것이 문제라고 할 수는 없다. 그러나 이벤트가 기간제였기에 쉬었다가 복귀하는 유저, 적당히 플레이하는 라이트 유저, 유입된지 얼마 안되는 신규 유저 등은 이벤트를 즐기는데 제약이 있었고, 상시화도 느려터져서 후발 주자가 이러한 대형 이벤트를 나중에라도 즐길 수단을 만들어두지 못해 비판을 받았다.

대신 1지역 초보자 - 2지역 중견 유저 - 3지역 코어 유저 순으로 클리어가 가능한 구조를 제시하고 신규 인형과 같이 핵심 보상이라 할만한 요소들은 1지역에 배치함으로써 불만을 완화하고자 하였다. 특이점의 MP7이 대표적인 예시다. 그러나 이벤트의 재미는 보상에서만 나오는 것이 아니며 본인이 직접 클리어하여 엔딩을 보는 것이 아닌 다른 유저가 올린 영상이나 스크린샷만 감상해야 하는 것은 충분히 불만족스러울 수 있는 사안이었다.

이에 우중은 2018년 10월 IGC에서 향후 이벤트는 난이도 분리 시스템을 도입할 예정이라 밝혔다.# 해당 언급 이후 최초로 진행된 이벤트 헌팅래빗 복각에 이것이 적용되었다. 정식 대형이벤트에서는 2019년 동계 대형이벤트 이성질체에서 최초로 적용되었다. 노멀 난이도는 초보가 효율적으로 육성하면 클리어가 가능한 수준이다. 다만, 초보는 대체로 효율적으로 육성하는 방법을 알지 못하므로 커뮤니티 등지에서 도움을 받을 필요가 있다.

일본, 글로벌 서버의 경우 선행 서버에서 난이도 분리 적용이 없었던 이벤트를 새로이 분리하여 내는 일은 없다. 하지만 심층투영까지의 난이도가 그렇게 어려웠던 것도 아니고 빨간봉투 파밍, 반복 클리어 횟수 하향 등의 개선정도는 해주었기 때문에 크게 문제된 사항은 아니다.

편극광부터는 난이도 전환이 기능이 사라진 대신 쉬운/어려운 맵이 따로따로 만들어지고 있으며 주요 스토리는 쉬운쪽을 따라간다.

이중난수에선 각 챕터별로 노말/하드 1개씩 전역이 주어지고, 그 안에서 랜덤으로 나오는 맵으로 클리어를 해야했었다. 특히 신규 훈장인 강철매 훈장을 얻는데 있어 하드가 주가 되어 운에 맡겨야 간신히 얻을까 말까하는 상황을 만들었다.

그리고 거울단계에선 다시 이성질체의 타임라인식으로 회귀하였다. 노말의 경우 그리폰 제대로 여차저차 깰 수 있는 정도였지만 하드의 경우 혼합세력 없이는 꽤 고된 난이도였다.

4.4. 피지컬 게임화[편집]

게임성에 나름의 장단점이 될수 있는 점이지만 소녀전선은 일정수준 이상의 게임플레이에 피지컬을 요구하는 게임이다. 모바일 미소녀 코레겜답지 않게 마이크로 컨트롤 퍼포먼스 동영상같은 게 나돌 정도니까... 처음 출시때는 별다른 이야기가 나오진 않았으나 난류연속때부터 이슈가 되었던 문제점이다.

보스에게 특별한 패턴을 주고 유저의 무빙을 강제하는 방식의 시작은 큐브작전의 우로보로스다. 당시는 소녀전선이 단순 노가다 비중이 비대했기 때문에 피지컬 요소를 환영하는 유저층이 존재했으며 오토게임과의 차별화, 보스라는 당위성 등의 명분도 있었다. 난이도 또한 그렇게까지 어렵지 않았기 때문에 반발은 적었다.

굉장히 어려운 컨트롤을 요구했던 최초의 적은 특이점에서 등장한 정규군 티폰이다. 하지만 이 때의 티폰은 저체온증의 쥬피터, 딥다이브의 골리앗플러스(빨콩)와 마찬가지로 잡지 못하는 유저들을 위한 우회로가 마련되어 있었기 때문에 모든 유저에게 컨트롤을 강요했던 것이 아니었으며, 엔드 컨텐츠까지 소화하고 할 일이 없던 고인물들이 잡는 소위 노인정 소일거리 등으로 취급되었다. 그리고 말벌집에서 차단 중대가 등장하는데 당시 인형 개조가 등장하지 얼마 되지 않았으며 화력 소대 및 철혈 제대도 없던 때라 극한의 컨트롤을 요구한다.

그러나 난류연속에서 도펠죌트너, 울란이 등장하면서 상황이 바뀌었다. 유저 사이에서 가장 말이 많았던 적은 도펠죌트너인데, 도펠죌트너의 안정적인 처리를 위해서는 스펙은 스펙대로 필요한 데다가 스펙이 되어도 타이밍이 엄격한 컨트롤을 요구했으며 현재와 왜곡역장 시스템이 달랐기 때문에 컨트롤을 똑바로 했어도 운이 나쁘면 리트를 해야만 했다. 게다가 도펠죌트너는 보스가 아니라 일반 몬스터였으므로 맵에 널려있었고, 수복이 불가능한 맵 구조 때문에 무피해로 잡지 못하면 안정적으로 점수를 쌓을 수 없게 랭킹전이 짜여져 있었다. 게다가 이때의 도펠죌트너는 그 악명 높은 전진배치였다. 울란의 경우에는 도펠죌트너보다는 비판이 덜 했는데, 할만해서가 아니라 적당한 스펙으로는 대적할 수가 없을 정도로 강해서였다. 상위권 유저들은 고레어도 요정을 가지고 도펠죌트너를 안정적으로 처리했지만 11만 울란 3연전때문에 골머리를 썩혔다.

컨트롤을 지나치게 강요한 건 실질적으로 난류연속 때 한 번 뿐이지만 그 정도가 선을 넘어 반발이 거셌다. 피지컬 게임화는 보통 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 자주 쓰이는 방편이지만 문제는 소녀전선의 베이스 자체가 피지컬 게임에 어울리지 않다는 점이다. 추후에 MICA TEAM이 왜곡역장 시스템을 현재와 같이 바꾸고 유저의 스펙이나 조합으로 카운터 칠 수 있게 보호막 인형을 내고, 대형 헬리포트를 늘리는 등 유저가 충분히 대응할 수 있게끔 바뀌었다.

연쇄분열에선 미니게임으로 탄막 슈팅이 있었는데 하드 난이도로 하면 상당히 클리어하기 어려웠다. 그러나 미니게임이라 재시도에 불이익이 전혀 없었고 노멀 난이도로 클리어하는 선택지도 있어 크게 문제되지 않았다.

4.5. 일정하지 못한 원화 퀄리티[편집]

소녀전선의 양대 적폐로 악명 높았던 물거북인푸쿤이 퇴사한 이후로는 완전히 사라져 버린 단점. 적어도 이제는 신규 코스튬이 나왔을 때 어떤 스킨이 함정이 될지 걱정하는 분위기는 전무하다.

과거 소녀전선의 일러스트는 인체 비례가 어긋나거나 일러스트의 퀄리티가 심각하게 떨어져있다거나 디자인이 엉성한 등 이게 정말 캐릭터 수집 게임의 일러스트인가 하는 의심이 될 정도로 퀄리티에 대해서 말이 많았다. 대표적으로는 웨이보로 연습식으로 그렸다면서 일러스트레이터 본인도 못 그렸다고 인정한 T91이 있고, 한국이 K7 사태로 불타오를 때 중국에서 지탄을 받던 XM8, 물거북이 그린 모든 인형들이 있었다.

문제의 원인은 거의 대부분의 일러스트를 외주로 돌리면서 검수를 하는지 의문을 들게 만드는 개발진에 있었다.[16] 제작사에서 기획을 하면 게임 분위기에 맞는 일러스트레이터를 선별해서 아트 디렉터가 디자인이나 방향성을 통제할 필요가 있는데, 중구난방으로 외주를 주면서 아무런 제약이나 조건을 넣지 않아 퀄리티가 널뛰기를 했다는 것. 일각에서는 일부 퀄리티가 떨어지는 그림들은 예전에 유출된 키시요의 메신저에서 '페이가 적다'는 언급이 있었던 것을 증거로 페이가 적기 때문으로 추정하고 있는데, 그러나 종종 M14 마인드맵 개조 일러스트가 원작자도 모르게 수정된 전적이 있고, 19년 하반기 우중과 마찰을 빚은 아트팀이 페이 문제를 거론하지 않아서 마냥 돈 문제가 원인이라고 보기도 애매했다.

이후 소위 '적폐 일러레'를 내치고, 일러스트레이터들의 실력 향상과 아래의 입양 메타와 함께, 아트팀의 감수도 다소 빡빡하게 바뀌었는지 일정 시점부터는 이러한 논란이 거의 사그라들었다. 이는 4년째 연례로 발매되어 왔던 웨딩 스킨의 스킨과 로그인 일러스트를 비교하면 알 수 있다.

4.5.1. 일러스트레이터 교체(입양 메타)[편집]

소녀전선에 참여한 일러스트레이터 중 건강 상의 이유, 본업 스케쥴, 미카팀과의 불화 등의 이유로 소녀전선에 더이상 참여하지 않아 오랫동안 스킨이나 개조가 출시되지 못한 인형들이 존재해왔다. 2019년 '복슬복슬 학원' 스킨 테마에서, 키시요가 아닌 각각 다른 일러스트레이터가 작업한 95식97식의 스킨이 공개되어 많은 유저들이 놀랐다. 이후부터 하나둘씩 오랫동안 스킨 소식이 없던 인형들에게 스킨과 개조 소식이 생기는데, 이렇게 원본 일러스트레이터 대신 다른 일러스트레이터가 기존 캐릭터의 스킨이나 개조 일러스트를 작업하는 것을 두고 '입양 메타'라고 부르고 있다.[17][18]

이후로도 인푸쿤이 미카팀과 사이가 틀어지고 퇴사한 후 그가 작업한 인형들이 많은 일러레들[19]이 분담하여 추가 일러스트를 작업하는 것을 시작으로, 벡터, 카구팔, SVD와 같이 원본 일러레가 본업때문에 소녀전선에 참여하지 못해 스킨이 나오지 못한 인형에게도 스킨이 나오고 있다. 일부 원본 일러레 팬은 더 이상 원래 일러레들의 작업을 보지 못해 아쉬워하는 여론도 있으나[20], 원본 일러스트의 그림체를 잘 살리거나, 원본보다 더 뛰어난 인재를 발굴하고 있어서 호평을 받고 있다.

4.6. 대형 이벤트 랭킹전의 상대평가 문제[편집]

소녀전선에서 잊을만 하면 말이 나오는 떡밥이었고 소위 '접은 유저'들이 1순위로 꼽았던 단점이었는데 거울단계에서 드디어 상대평가가 폐지되었다. 보석이나 자원 그리고 지휘관 머리 의상이 일부 남아있긴 하나 핵심 쟁점은 '랭킹전 전용장비'였기 때문에 이게 풀린 시점에서 없어진 거나 다름없다.

랭킹전 전역 자체는 노동으로 변하기 쉬운 코레류 게임의 이벤트에 도전 및 파고들기 요소를 더해주는 긍정적인 역할을 하기 때문에, 랭킹을 매긴다는 요소를 제외한 전역 자체는 좋게 평가하는 사람들도 적지 않았다. 과거 대다수의 유저들이 공감하는 랭킹전의 문제사항은 해당 전역의 핵심 보상인 전용장비를 상대평가로 지급한다는 부분이었다.

소녀전선은 기본적으로 싱글 플레이 게임에 가까운 형태를 띠고 있으나, 랭킹전, 국지전에서는 유저들끼리 경쟁을 해야 한다. 여기에 참여한 유저들은 이벤트 종료 후 자신의 최고기록과 백분위에 따라 각종 재화와 한정 컨텐츠를 보상으로 받게 된다. 랭킹전의 경우, 전용장비와 요정은 이벤트 종료 이후에는 입수할 수 있는 경로가 없다는 점 때문에 대다수 유저의 핵심 목표가 된다. 그러나 전용장비는 보상을 받지 못하는 유저가 반드시 존재하는 상대평가 구조로 진행되어 이에 대한 불만이 높았다.

문제는 상위 몇%에 들지 못해서 보상 획득에 실패한 유저들에게는 결코 유쾌한 경험이 될 수 없다는 것이었다. 전용장비가 없어도 플레이에는 지장이 없다지만 콜렉팅 게임에서 뭐 없어도 된다는 말은 위선에 불과하다. 꼭 있어야 되는 것이 아니더라도 그 재화를 가지고 있는 것 자체로 의미가 있는 장르인지라.

거기다 커뮤니티의 기만질, 없찐, HOXY, 꺼어억 이모티콘 등으로 대표되는 놀리기 문화 역시 수집에 실패한 유저들에게 불쾌한 경험을 주는 것도 문제였다. 게임이 황혼기에 접어들면서 거의 이걸로 불타는 경우는 사라졌지만, 아직까지 소녀전선에 '캐릭터 수집 요소'가 메인이던 시절에는 이를 가지고 불탄 적도 종종 있었다. 대표적으로 전용장비를 못 먹은 캐릭터는 평생 장애를 안고 살아가는다는 '구아 장애 드립'이 있었다. # 시간이 많이 흐른 지금은 놀리기에 대한 혐오 여론이 높아져 대부분 자제하는 분위기이지만 당시엔 잊을만하면 커뮤니티를 불태우는 떡밥이었다.

여기에 대해서는 여러 정황상, 개발사 측에서 랭킹전 전용장비를 일종의 트로피로서 판단했을 가능성이 높다. 실제로 랭킹전 전용장비의 대상이 되는 인형들은 대부분 성능이 어정쩡하며, 전용장비를 써도 시시때때로 변하는 랭킹전 메타에서도 얼굴조차 못 비추는 비주류 중의 비주류인 경우가 많다.[21] 어쨌든 유저들의 수많은 반발 끝에 전용장비는 절대평가로 지급되도록 변경되었으니 이제는 완전히 해결된 문제.

4.6.1. 역사[편집]

최초의 랭킹전인 저체온증 - 이상한 나라로에서는 저성능 인형의 전용장비와 한정 스킨을 제공하여 큰 잡음 없이 넘어갔으나 다음 이벤트 딥다이브 - 허수미궁의 상위 40% 보상으로 당시 메타 인형이었던 9A-91의 전용장비가 걸리면서 본격적으로 논란이 되었다. 저체온증 때 존재했던 백분위별 전용장비 성능차가 없어지는 등 일부 개선이 이루어지기는 했으나 상대평가 구조 자체가 변경된 것은 아니라 비판을 피하지 못했다.

심층투영의 황금요정은 상대평가로 풀었으나, 다음 이벤트인 특이점 - 말벌집에서는 요정 역시 절대평가로 획득할 수 있는 방법이 확보되었으며, 전용장비 역시 비주류 인형인 Kar98k의 전용장비인데다가 스킬이나 운용면에서 큰 차이가 없어 큰 문제가 불거지진 않았다. 오히려 저번의 비해 요정 획득방식이 개선되었다며 호평을 받았다.

그러던 중 2018년 7월, 최초의 랭킹 전역 복각이 이루어졌다. 대상 맵은 첫 랭킹전 맵이었던 이상한 나라로. 토큰, 훈련자료 등의 재화를 절대평가로 제공한 것은 호평을 받았지만 핵심 보상인 전용장비의 상대평가를 백분위간 성능차까지 기존과 똑같이 재현하여 비판을 받았다. 먹었던 사람이 거의 확실히 또 먹는 이벤트인데 복각의 취지가 무색하다는 것이 비판의 요지였다. 지금에야 복각 랭킹전에서도 같은 방식을 유지하는게 당연하다는 인식이지만 당시만 하더라도 복각되면 쉽게 먹을 수 있게 뿌릴 거라 예상한 유저들이 많았기에 문제가 되었다.

한 달 후 나온 난류연속 - 돌풍구출에서 상위 50%보상으로 G41의 전용장비를 풀었는데, 전용장비 착용시 DPS가 5성 상위권 AR과 비슷해지게 되면서 특이점 때 진정되었던 여론이 다시 부정적으로 변했다. 하지만 이와는 별개로 대부분의 유저가 랭킹전을 포기해 전장 컷이 널널했으며 0킬 확정 공략 등 저스펙유저가 활약할 여지가 많았다는 점 자체는 좋게 평가 받는 등 의견이 갈리는 부분이 있었다.

2018년 11월, 두 번째 랭킹전 딥다이브 - 허수미궁의 복각이 진행되었다. 황금요정은 특이점 때처럼 절대평가 기준이 추가되었다. 하지만 9A-91 전용장비는 이상한 나라로+와 마찬가지로 상대평가로만 지급되어 여론은 매우 좋지 못했다. 당시 팽배했던 부정적인 여론은 바닥작이라는 특이 플레이를 유행시키기도 했다.

2019년 1월 이벤트 이성질체에서도 상대평가가 유지되었다. 매우 낮은 실전성을 지닌 MG4의 레드닷 전용장비가 배정되어 상대평가를 유지하는 것에 대해서는 불만이 높지만 KSTSP 이상으로 쓸모 없는 랭킹 보상이 될 가능성이 높아 이 정도면 신경쓰지 않겠다는 의견도 만만치 않았다.

2019년 8월 진행되는 이벤트 연쇄분열에서는 리엔필드 전용장비가 배정되어 MG4 전용장비 때 다소 진정되었던 불만이 다시 커졌다. 한편 2019년 8월 8일 진행된 한국 서버 라이코의 방송에서 전진 기지의 블랙 마켓에서 역대 이벤트 전용장비가 등장할 수 있다는 언급이 나와# 합리적인 복각의 가능성을 남겼다. 그러나 라이코는 개발사가 아닌 퍼블리셔의 인력이며, 라이코가 확실히 나온다는 식으로 말한 것은 아니고 '좋은 소식을 기대할 수 있다' 식으로 에둘러 말했기 때문에 실제로 이러한 방식의 개선이 이루어지진 않았다. 또한 해당 이벤트의 랭킹전인 종언의 꽃밭은 한국 서버 한정으로 의도치 않은 부분적 절대평가를 시행하였다. 해당 문서 참고.

2020년 1월 9일 방송에서 '복각할 방법을 구상 중이다'는 우중의 언급이 있었다.#

편극광 히든 전역 비경수위에서는 AA-12의 전용장비가, 이중난수의 히든 전역에서는 수오미의 전용장비가 지급되었다. 이후 거울단계의 랭킹전 보상인 WA2000의 장비에 이르러서야, 드디어 절대평가로 지급되는 것으로 변경되었다.

[1] 스토리를 읽지 않고 스킵하는 유저.[2] 타 게임을 봐도 후속작이 전작의 게임성과는 판이하게 달라지는 경우가 상당하다. 그런데 소녀전선의 경우 조작감이나 인터페이스, 그래픽적인 측면은 이식은 커녕 당장 뜯어고쳐야 할 요소이고 그나마 장점으로 어필된 BM은 코레류 게임이 사실상 구시대의 유물이라는 평가가 중론이기 때문에 후속작은 가챠 노선으로 간다는 것을 미카팀이 미리 밝혔다.[3] 이 장점은 이후 후속작인 소녀전선: 뉴럴 클라우드에서도 계승되었다.[4] 니어:오토마타의 주제곡 Weight of the World 영어 버전을 부른 보컬로 잘 알려져 있다.[5] Sins of the Father와 Heavens Divide 등 메탈기어 시리즈의 OST의 보컬을 맡았다.[6] 소녀전선 초기에는 일러스트레이터인 Infukun에게까지 코딩을 시킬 정도로 인력이 부족한 상황이었다. 아무리 본인이 코딩에 어느 정도 지식이 있다 하더라도 본업이 그림작가인 사람에겐 한계가 있기 마련이고 일러레에게까지 코딩 업무가 할당되었다는 것은 그만큼 총체적 난국이었다는 뜻이다.[7] 의외로 끼워팔기가 없었던 스킨들의 패키지 가격을 비교해보면 아래에 비교대상이 되는 두 게임과도 엄청난 차이가 나진 않는다. 하지만 스킨의 가격을 거의 2배 가까이 올리는 끼워팔기 때문에 4성 캐릭터의 스킨조차 두 게임에서 가장 비싼 스킨의 가격을 압살하는 어처구니없는 상황이 벌어지게 된 것.[8] 같은 제작사그랑블루 판타지 때도 캐릭터별로 캐릭터 스토리(페이트 스토리)를 만들어서 제공해왔다. 프리코네 또한 동일한 계단을 밟고있는 격.[9] 다만, 장갑이 붙은 적의 연이은 추가로 인해 RF 병종과 HG 병종으로 이루어진 소위 '랖딱' 제대로 메타가 많이 기운 것도 사실이다. AR 병종과 SMG 병종으로 이루어진 '에알슴지' 제대가 메타에서 약간 밀려나고 있는 실정.[10] 그나마 MG4는 개조를 받으면서 유일하게 준비만전 MG중 관짝을 벗어났고, 관통사격도 한양조 88식, 4식, Kord 등 저격계 스킬로 구현되지 않는 총기에 한해 사기급 성능을 받았다지만 파열류탄은 여전히 답이 없다(...).[11] 2017년 6월 6일 패치에서 FAL FAL의 사속을 70에서 72로 올려주었고, 97식의 명중을 50에서 52로 올려주었으며, 2018년 10월 중순 쯤 JS 9의 쿨타임을 4초 줄여 8초로 만들었다.[12] 거기다 정말 뜬금없게도 중장비부대는 계획모드로 제어할수 없다!![13] 미번역 상태로 들어온다거나 오타가 발생하는 등의 문제는 아직 자주 있지만 적어도 번역 퀄리티 관련해서는 가끔 의미불명의 번역이 튀어나오는 것 빼고는 별 문제가 없다. 중국 서버 한글패치도 한국 서버의 번역을 그대로 사용하고 있다.[14] 물론 유저들의 반응은 왜 다른 게임에서 그 표준을 못 지키느냐 정도로 요약됐다.[15] 이유는 5성 풀이 늘어나면서 덩달아 이쪽도 얻기가 어려워진 것도 있기 때문. 그나마 제조에 자원이 적게 들어가는 병종이면 모르겠는데, 자원이 많이 들어가는 MG나 SG에서 4성 유닛이 추가되면 매우 골치아파진다.[16] 이는 '일러스트레이터를 존중하는 자세'라며 핑계를 대며 아무것도 건드리지 않았던 미카팀의 잘못된 태도라고 지적된다.[17] 사실 일러스트레이터가 교체되는 사례는 그보다 더 전에 AK-47의 스킨이나, AR-15를 제외한 AR 소대의 개조 일러스트를 인푸쿤이 담당했던 사례가 있었으나 당시는 입양 메타가 주목받지는 않았다.[18] 이러한 방식은 소녀전선이 처음이 아니며, 전함소녀는 실제로 이런 식으로 일러레가 바뀐 경우가 매우 많다.[19] 陆银(GINGARA), 八号地球, Mxixi 등[20] 특히 원본 일러스트레이터에 대한 몰입 성향이 강한 일본같은 경우 입양 메타를 달갑지 않게 여기기도 한다.[21] 그나마 전용장비의 평가가 나았던 전술인형이 G41, 9A-91, Kar98k, 리엔필드인데, 9A-91은 특이점부터 진작에 밀린지 오래고, Kar98k도 근본적인 성능이 허접해서 잠깐 쓰이다 더 좋은 RF들에게 자리를 내줬다. G41 역시 스킬이 단순한 초창기 인형의 한계로, 전용장비를 얻었음에도 한번도 주류로 쓰인 적이 없다. 리엔필드는 분명 좋은 평가를 받았던 RF이지만 전용장비가 등장했던 시기에는 메타 주류에서 내려온 인형이었다.
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