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상위 문서: 소녀전선
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1. 개요[편집]
소녀전선의 전술인형들이 보유하고 있는 스킬에 대해 서술하는 문서.
보유하고 있는 스킬은 범용 스킬인 경우가 있고, 전용 스킬인 경우가 있다. 초창기만 하더라도 범용 스킬의 비중이 높았으나 게임의 서비스 기간이 길어지고 많은 신규 인형들이 추가되면서 점차 전용 스킬의 비중이 많아져 현재는 4성 이상위 신규 추가 인형들은 100% 전용스킬을 들고 나온다. 범용/전용스킬 구분은 아래 기준을 따른다.
보유하고 있는 스킬은 범용 스킬인 경우가 있고, 전용 스킬인 경우가 있다. 초창기만 하더라도 범용 스킬의 비중이 높았으나 게임의 서비스 기간이 길어지고 많은 신규 인형들이 추가되면서 점차 전용 스킬의 비중이 많아져 현재는 4성 이상위 신규 추가 인형들은 100% 전용스킬을 들고 나온다. 범용/전용스킬 구분은 아래 기준을 따른다.
- 복수의 인형에게 같은 스킬이 배정된 경우 범용 스킬로 취급하며 그렇지 않은 경우 전용 스킬로 취급한다. 같은 스킬이란 이름이나 효과가 일치하는 스킬을 말한다.
- '이름의 일치'는 N, T 등의 접미사가 붙은 것까지 같은 것으로 본다.
- '효과의 일치'는 수치를 제외한 효과 텍스트가 완전히 같아야 인정한다.[1]
2. 범용 스킬[편집]
2.1. 자버프[편집]
스킬을 사용한 인형 자신이 이로운 효과를 얻는 스킬.
2.1.1. 강행돌파[편집]
강행돌파 | 지속시간 동안 화력, 사속 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | L85A1 | 마갈 | TAR-21 M82 | ART556 |
화력전개와 고속사격을 섞어놓은 스킬로, AR만 구사할 수 있다.
다만 단점이 많은 스킬인데, 선쿨이 6초나 돼서 조기 화력 투사가 힘들다. L85A1과 마갈은 등급이 낮아 인형 능력치가 받혀주지 못하는 문제가 있다. 하지만 마갈의 경우 지속시간과 쿨타임, 버프량이 5성 화력전개보다도 우월한지라 약간 낮은 능력치를 감안해도 쓸만한 편.
TAR-21과 ART556은 고등급이라 기본 능력치가 받쳐주긴 하지만 이쪽은 스킬이 문제다. 만렙 기준 쿨타임 16초에 지속 시간은 단 5초. 현자 타임이 너무 심각하여 스킬 성능으로는 도리어 L85A1과 마갈에게 밀린다.
좀 더 심층적으로 분석하자면 TAR과 ART의 강행돌파는 화력전개에 비해 지속 시간대비 총 버프량이 더 낮은 계산이 나온다. 5성 기준 쿨타임은 둘다 16초이며, "화력전개 : 강행돌파"로 했을때 지속시간은 10 : 5(초), 딜 증가량은 75 : 131(%)다. 총 버프량은 750% : 655% 라는 것. 강행돌파가 스킬 비는 시간이 더 긴 관계상 총 버프량이 같아도 부족할 판인데 그나마도 밀린다는 것이다.
2.1.2. 고속사격[편집]
고속사격 | 지속시간 동안 사속 증가 | |||
T | 저배율 장기지속 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | OTs-12(T) HK33(T) | ST AR-15(T) | 97식(T) | |
RF | 시모노프 BM59 G43(N) | wz.29 M1A1(T) SM-1 81식 카빈(N) Zas M76 | SVD XM3(N) | WA2000 |
사속을 일시적으로 증가시키는 스킬. 오버킬의 문제를 걱정하지 않아도 되지만, 사속 한계치(116)를 넘기면 그 이후로는 적용되지 않아 낭비가 되므로 계산을 잘 해야한다.
- AR
AR은 대부분 스킬 발동만으로도 사속 한계에 도달하기 때문에 SMG, HG로부터 사속 버프를 피하는 것이 좋지만, 사속 진형 버프가 흔한 관계로 낭비가 자주 일어난다. 장갑병을 상대로는 1데미지만 빠르게 박히는 셈이라 효율이 매우 낮다. 특이점과 일반 야간전에서는 대장갑전 까지 가능한 화력전개에 밀려 여러가지 혜택을 받는[2] ST AR-15를 빼면 찬밥 신세였으나, 연쇄분열에서 받는 대미지를 1로 고정시키는 특수기를 가진 오르트로스 카운터로 재평가받아 다시 채용률이 늘어났다. 특이사항으로 현 AR의 고속사격은 모두 T타입이다.
G11, AN-94의 다단히트 계열 스킬과 비교하면 누적딜 증가량도 밀리고 화력 버프를 집중시켜 순간적으로 누킹하는 소위 딜압축이 어렵다. AUG, SAR-21의 난사 스킬과 비교할 경우 누적딜 증가량은 근소하게 앞서지만[3] 타겟팅 순서가 달라[4] 일장일단이 있다. - RF
사속이 매우 느린 RF의 단점을 보완해줄 수 있어 선호도가 높다. RF는 철갑탄을 장비할 수 있으므로 웬만한 장갑병들은 고속분쇄가 가능. 가장 큰 장점은 어떤 제대에 들어가도 제 값을 하는 범용성. HG-RF는 물론이고, SMG-AR제대에 들어가거나 SG-RF제대에도 들어가며, 심지어 혼종제대에도 들어갈 정도이다. 그러나 최대 관통 수치를 넘어가는 장갑병을 상대로는 고속사격 AR과 같은 문제가 나타나기 시작하며 이때부터는 화력전개가 더 선호된다.
N타입은 야간전에 한해 기존 고속 사격보다 배율이 높다. 다만 선쿨이 무려 8초[5]나 되는 문제가 있다.
2.1.3. 기습공격*[편집]
기습공격 | 지속시간 동안 화력, 명중 증가 | |||
MG | MG 전용 타입, 효과는 동일 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | 6P62 AK-47 INSAS | |||
RF | SRS* | |||
MG | 62식 | Mk46 |
SRS의 '사냥의 기본'은 스킬명은 다르나 효과는 일치한다.
- AR
스킬 보유 인형들의 성능이 좋지 못한데다가 화력 상승률이 높지 않다. - RF
SRS의 자체 스펙이 좋은 편이고, 혼돈폐막에서는 명중의 가치가 늘어나 요긴하게 쓰였다. - MG
MG는 위의 두 병종과 달리 명중 버프가 유용하다. 그러나 선쿨이 8초나 되어 실 사용 성능은 좋지 못하다.
2.1.4. 민첩사격[편집]
민첩사격 | 지속시간 동안 사속, 명중 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | Model L | |||
RF | OBR | T-5000 |
본래 RF만 구사할 수 있는 스킬이었으나 Model L의 출시로 AR에게도 배정되었다. 상대가 고회피 위주라면 고속사격보다 더 높은 딜 기대치를 가진다.
2.1.5. 벼락치기[편집]
벼락치기 | 발동 시점의 적의 수에 따라 화력 또는 회피 상승 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | MAT-49 | JS 9 |
JS 9만 가지고 있던 스킬이었으나, 12지역 한정 인형인 MAT-49도 동일한 스킬을 들고 나왔다.
발동 순간 적의 숫자에 따라 화력 또는 회피 자버프를 얻는다. 정확히는 발동 시점의 적의 수에 따라 지속 시간동안 유지되는 스택을 얻게 된다.
적이 n기일 때 화력 (4-n)스택과 회피 (n-1)스택을 얻으며, 화력 스택 최소치는 0, 회피 스택 최대치는 6이다. 예시로 적이 1기만 있다면 화력 3중첩에 회피는 변화가 없으며, 3기라면 화력 1중첩에 회피 2중첩을 얻는다.
중첩 계산은 곱연산으로 적용되므로 높은 중첩을 얻었다면 능력치 상승량도 엄청나게 높아진다.
2.1.6. 사냥충동[편집]
사냥충동 | 지속시간 동안 명중 증가, 모든 공격이 치명타 | |||
N | 야간전일때 추가효과 발동 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
MG | FG42 LWMMG | M1919A4 | Mk48 AEK-999(N) |
선쿨 3초로 첫 탄창에 발동이 가능하며, 낮은 명중을 보완하고 전탄 치명타가 터져 폭딜이 가능하기에 선호도가 높다. 단점이라면 첫 탄창 후 스킬 종료 후인 두 번째 탄창에서는 현자타임이 발생하고 탄약통 없이는 첫 탄창 종료 직전에 발동되기 때문에 제대로 쓰려면 탄약통이 필수이다. 만약 첫 탄창 발동으로 효과를 보기 힘들 것 같다면 첫 탄창은 넘기고 두번째 탄창에 발동시키는 것을 고려할 수도있다. 그러면 그 탄창의 모든 탄에 스킬이 적용되어 애매하게 사용한 첫 탄창때보다 좋을 수도 있다.
스킬 레벨과 관계없이 쿨타임은 무조건 18초로 고정되어 있다. 참고로 사냥충동 뿐만 아니라 MG들의 액티브 스킬들은 거의 전부 쿨타임 18초 고정이다.
이 스킬을 가진 전술 인형의 경우 부속 장비는 화력 증가 옵션이 있는 이오텍을 착용한다. 지속시간동안 확정 치명타가 터지기에 옵티컬은 효과가 의미있는 시간이 짧고, 레드 닷은 화력 없이 명중뿐이기에 사냥충동의 명중 상승 효과를 감안했을 때 화력 증가가 있는 이오텍에 비해 효율이 안 좋다. 사속 디버프는 MG관계상 신경쓰지 않아도 된다.
N타입은 야간전에 한해 화력 버프도 걸어주지만 선쿨이 8초로 늘어났다. 사냥충동의 메리트가 짧은 선쿨이라는 점을 감안하면 사실상 다운그레이드라서 쓰이질 않는다.
2.1.7. 사중극점[편집]
사중극점 | 패시브 스킬, 3회 일반 공격 후 4회째 공격을 강화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
MG | M2HB | PK | MG5 |
패시브로 4발째 공격을 강화시키는 스킬. MG에게 중요한 1탄창 강화에 관여한다. 다른 액티브 스킬들은 스킬 없는 현자타임이 있는 것에 반해, 사중극점은 패시브라 그런 것도 없다. 수많은 전용 스킬이 나오고 있음에도 인형의 스텟 및 진형 버프를 감안 하지 않은 순수한 스킬 성능만 비교해보면 여전히 1티어 MG 스킬이다.
다만 단점이 없지만은 아닌데 바로 폭발력이 부족하다는 것. 엑티브 스킬을 가진 MG가 스킬이 켜졌다면 해당 탄창때는 밀릴 수가 있다. 즉, 1탄창에는 사냥충동에 밀릴 수가 있고 2탄창에는 선쿨 8초 스킬에 딜량이 따라 잡힐수 있으며, 3탄창 부터는 네게브나 루이스에 밀린다. 물론 네게브/루이스 정도만 빼면 격차가 크게 벌어지지는 않으므로 문제될 것은 없다.
강화탄은 치명타가 적용되지 않아 옵티컬은 좋지 않으며, 필중이 아니므로 빗나가면 손해가 크기에 명중에 신경써야한다. 따라서 이 스킬을 지닌 전술 인형은 이오텍이나 레드 닷을 주로 사용한다.
장탄수를 4의 배수로 맞춰주면 효율이 좋다(가령 12발 세팅이 13발 세팅보다 좋다)는 오해가 있으나 사실이 아니다. 네게브의 오해처럼 재장전 시간을 고려하지 않은 계산 결과로, 재장전 시간을 계산에 포함하면 4의 배수에 관계 없이 장탄수가 높을수록 DPS가 더 높다.
스킬 외적인 사항으로는 이 스킬 보유자들과 PKP는 공격속도가 11프레임이다. 4명 이외의 MG들은 모두 10프레임. 그러니까 다른 MG들에 비해 공격 속도가 조금 낮다.
2.1.8. 생존본능[편집]
생존본능 | 지속시간 동안 장갑, 회피 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SG | Super-Shorty | KSG |
선쿨이 10초로 길어서 평소에는 효율성이 낮다. 하지만 KSG는 강력한 자체 장갑과의 시너지를 일으켜 저지나 만티코어등 장기전을 요구하는 적과 교전시 유용하다.
집중방어와는 달리 회피 또한 올려주기는 하지만 SG의 회피가 너무 낮다는 것을 생각하면 없는 것과 다를바가 없다.
2.1.9. 신속처분[편집]
신속처분 | 지속시간 동안 화력, 회피 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | SCW MAS-38 | 허니뱃저 |
SMG에게 화력전개가 붙은 경우보단 낮지만 화력 증가치가 대단히 높아서 스킬이 발동되는 동안 AR에 버금갈정도의 딜을 낼 수가 있으며, 더미 손실시 실화력이 감소하는 문제를 회피 상승으로 보완했다. 하지만 시전자가 SMG라 SMG의 낮은 명중을 보강해야 하는 건 마찬가지.
2.1.10. 장례식의 비*[편집]
장례식의 비 | 지속시간 동안 150 고정사속으로 난사, 명중 감소 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | SAR-21* | AUG |
본래 AUG만 가지고 있었으나 SAR-21가 이름만 '유성폭우'로 다르고 효과가 정확히 일치하는 스킬을 들고 나왔다.
명중 페널티는 1레벨에 30%, 10레벨에 0%이다.
사속 150은 공격모션 10프레임(초당 발사수 3.0)에 해당하며, 11프레임인 일부를 제외한 모든 MG와 동일한 사속이다. 타겟팅 역시 MG와 동일한 랜덤 타겟팅으로 바뀌기 때문에 지속시간 동안 AR인 척 하는 MG로 탈바꿈한다. 연출상으로도 격발음이 MG와 동일하게 변하며, 탄피도 MG와 유사하게 다량 떨어진다.
사용자가 AR이라 철갑탄을 장비할 수 없으므로 장갑병 상대로는 고속사격과 동일한 문제가 생긴다. 고정 사속이라 사속 버프가 무의미하다는 것도 단점이다.
2.1.11. 준비만전[편집]
준비만전 | 지속시간 동안 화력, 장탄수 증가 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
MG | DP28 | 브렌 HK23 M249 SAW(N) K3 | MG3 아멜리(N) | MG4 |
일반 타입, N타입 모두 선쿨이 8초라 기피되는 스킬. 5성인 MG4조차 개조 이전에는 이 스킬때문에 "5코어, 군수과장"등으로 불린다던가, 사냥충동 2성 MG인 LWMMG보다 못 하다던가 할 정도로 굴욕이 많다.
MG에게 있어서 이 스킬을 포함, 선쿨 8초 스킬이 저평가 받는 이유는 일반적으로 1탄창에 몰살을하는 단기전이거나 아니면 對저지전과 같은 3탄창 이상의 전투가 비중을 차지한다. 단기전이면 사냥충동이나 사중극점이 주류이고, 장기전이라면 루이스나 네게브처럼 장기전의 스폐셜리스트들이 주로 쓰인다. 그러니까 2탄창에서"만" 강한 선쿨 8초 스킬들이 나서지 못한다는 것.
만약 2탄창을 써야 할 정도로 적이 많아서 이들에게 유리한 환경이 조성되도 좋다고 보기 힘들다. 사중극점은 패시브라 2탄창에서도 현자타임 없는 딜링이 가능하며, 사냥충동은 1탄창때는 아끼고 2탄창에 쓸지를 "선택"할 수가 있기 때문이다.
사실 2탄창까지 버텨야되는 상황이라면 차라리 재장전 없이 지속적으로 딜링을 하는 다른 병종을 데려오는게 더더욱 낫다. 만약 적이 예거나 저지 같은 고명중 적 위주라 SG가 절실한 상황이라면 이야기가 달라지지만...
또한 보유 인형들의 스텟도 문제가 되는데 대부분이 화력 수치가 낮고 스킬이 장탄수 추가기능이 있기 때문인지 기본 장탄수가 낮게 설정되어 있기 때문이다. 즉, 스킬뿐만 아니라 스텟마저도 문제가 있어서 단점들이 시너지를 발휘하기 때문이다.
오죽하면 이런 만화도 나올 정도이다. 참고로 이 만화로 인하여 준비가 안된 상태를 준비만전이라고 칭하는등 아예 밈으로써 활약하고 있다.
2.1.12. 집중방어[편집]
집중방어 | 지속시간 동안 장갑 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SG | M500 | M590 |
상술한 생존본능과 거의 동일하게 쓰이지만 똑같이 선쿨이 10초라는 점 때문에 자주 쓰이지는 않는다.
2.1.13. 집중사격[편집]
집중사격 | 지속시간 동안 화력, 치명률 증가 | |||
집중사격N | ||||
야간전 특화 | ||||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | 03식 ASh-12.7 T65(N) | T91(N) |
특이하게도 일반 타입과 N타입의 아이콘이 다르다.
일반 타입은 화력을 증가시키며 옵티컬을 착용하면 치명률 100%가 될 잠재성이 있지만 하필 보유자 두 명은 스탯이 좋지 않다.
N타입은 설계부터 잘못된 스킬로 꼽히는데, 야간전에는 옵티컬 장비를 할 수 없으므로 치명률 증가 효과가 거의 무의미하다. 이 차이를 없는 것으로 간주할 시 화력전개 N에 비해 나은 점은 지속시간이 길다는 것 뿐이다. 이러한 점 때문에 이 스킬을 지닌 인형들은 쓰이는 일이 드물었다.
주의할 점은, 요정에 치명타 버프가 없으면 칩셋을 착용할 경우 스킬의 성능을 깎아먹게 된다. 칩셋의 페널티로 치명상이 깎여나갈 때 별도의 치명타 버프가 없으면, 평타와 치명타의 딜이 똑같기 때문에 치명률을 버프해봤자 별 차이가 없기 때문.
2.1.14. 탄도예측[편집]
탄도예측 | 지속시간 동안 회피, 명중 증가 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | Cx4 스톰 | PM-06(N) |
SMG에게 명중 상승은 거의 도움이 되지 않는 만큼 회피기동의 하위호환 스킬로 취급된다. 다만 N타입은 야간전에 한해 상당한 수치의 회피 증가율을 제공하기에 실전성이 있다.
2.1.15. 호흡조절[편집]
호흡조절 | 지속시간 동안 명중 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | 63식 갈릴 |
자신의 명중을 상승시키는 스킬. 증가량이 200%~500%로 엄청나게 높다. 하지만 자신의 명중 수치가 적의 회피 수치와 어느 정도 벌어진 상태에선 화력 버프나 사속 버프에 비해 딜 증가량이 미미하다. 이성질체 이벤트에서는 적들의 회피가 상향 평준화되어서 활용처가 생긴 듯하나, 보유자가 모두 야간투시경을 낄 수 있는 AR에 2성이라는 것이 문제. 게다가 명중만 오르기 때문에 적의 장갑을 뚫기도 어렵다.[6]
2.1.16. 화력전개[편집]
화력전개 | 지속시간 동안 화력 증가 | |||
T | 저배율 장기지속 | |||
N | 야간전 특화 | |||
MG | MG 전용 타입, 효과는 동일 | |||
MG-N | MG 전용 타입, 야간전 특화 | |||
SG | SG 전용 타입, 발동 중 타겟 수가 5로 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | SR-3MP | |||
RF | FN-49 | M14 56식 반* SSG 69 한양조 88식(N)* 스카웃 T-CMS | G28 | 리엔필드 |
AR | SIG-510 F2000 | FNC | Ak 5 G36(T) M4A1(T) AS Val(N) 9A-91(N) | 95식(T) G41(T) OTS-14(N) R5(T) |
MG | MG34 AAT-52(N) | MG42 RPD | M1918 80식* M60(N) | |
SG | KS-23 | 97식 산탄총* SPAS-12 |
화력 능력치는 상한이 없기 때문에 표기된 수치가 항상 전부 반영된다. 선호도는 병종별로 차이가 있다.
- SMG
본래 SMG에 배당되는 스킬이 아니지만 예외적으로 SR-3MP가 보유하고 있다. 배율이 파격적으로 높은 대신 SMG 특성상 전열에 배치되어 적의 공격을 맞고 링크가 손실되어 실화력이 떨어질 위험이 있기에 운용 난이도가 높다. - AR
철갑탄을 장착할 수 없는 AR이 장갑병을 상대할 수 있게 해준다는 점에서 특이점까지는 선호도가 높았었다. 그러나 이성질체 기점으로 장갑-관통 능력치가 동시에 상향평준화되고 AR/RF/MG의 역할이 명확하게 나뉘어가는 트렌드를 보이고 있다. 따라서 AR을 팔방미인으로 만들어 준 화력전개 스킬 역시 빛이 다소 바랠 가능성이 높아졌다. 하지만 만티코어나 로델레로같은 경장갑 상대로는 여전히 효과가 있다. - RF
일반적인 상황에서는 심각한 오버킬로 인해 사속 권총의 도움이 없다면 효율이 낮지만, 이 스킬의 진가는 바로 고장갑을 상대할 때 드러난다. 고속사격은 철갑탄의 관통을 능가할 정도로 적의 장갑이 극단적이라면[7] 딜 로스가 발생하기 시작하지만 화력전개는 딜로스가 상대적으로 적다. - MG
선쿨이 8초나 되어 선호되지 않는다. 예외로 M1918은 개조 스킬인 "탄창당 첫 3회 공격의 화력 상승"과의 시너지로 1탄창에 약하다는 단점을 보완하고 2탄창때는 화력전개와 중첩되어 최강의 2탄창 딜량을 보여주기에 M1918은 실전성이 있다. - SG
평타 타겟을 3개에서 5개로 늘려주는 부가 효과가 붙어있다. 위력은 좋긴 한데 선쿨이 8초라는 점이 발목을 잡는다. 스킬 발동시간동안 재장전에 들어가 딜 로스가 있는 점도 있다. 슬러그탄의 효과와 중복되지 않는다고 적혀있는데, 슬러그탄의 효과 중 타겟 수 감소, 화력 증가가 무시되지만 명중 증가는 무시되지 않는다. 스킬 레벨에 관계 없이 지속시간은 8초 고정이며, 인형 등급에 관계없이 화력 상승치가 같다. 심지어 개조를 받은 97식 산탄총조차 화력 상승치는 그대로고 명중 상승이 추가된 수준.
라이플 중 유일하게 야간전 버전을 가진 한양조 88식은 마인드맵 업그레이드 이후 스킬의 선쿨 감소, 이동속도 상승 효과가 추가되었고, 56식 반은 마인드맵 업그레이드 이후 이동속도 상승 효과가 추가되었다.
이 스킬을 지닌 기관총 전술인형 중에서는 80식과 M1918이 마인드맵 업그레이드를 받았는데, M1918은 버프량이 늘어난 것 외에는 별다른 변경점이 없으나 80식은 스킬에 변경점이 주어시는 최신 개조인형 답게 타겟 변경 시 첫 탄의 피해량이 늘어나는 패시브 효과가 추가되었다.
2.1.17. 회피기동[편집]
회피기동 | 지속시간 동안 회피 증가 | |||
T | 저배율 장기지속 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | IDW Spectre M4 | FMG-9 TMP T77(T) | 시프카 PP-90(T) | 수오미 |
적의 명중 수치와 아군의 회피 수치가 엇비슷할 때에는 상당한 탱킹 기댓값 증가 효과를 볼 수 있다. 적의 명중 수치가 너무 높아지면 뚫리기 시작한다. T가 아닌 일반 타입은 선쿨이 6초라 단기전에선 효과를 체감하기 힘들지만, 보스전과 장기전에서는 지속시간이 길고 쿨타임이 2~3초로 짧아 그 진가를 발휘한다. 대표적으로 특이점 이벤트의 對에이전트 전투에서 회피 탱커들이 유용하게 사용되었다.
2.2. 아군 버프[편집]
발동시 아군 전체에 이로운 효과를 준다. 이 계열의 스킬들 중 범용스킬을 가진 인형은 전부 HG 인형이었으나 2020년 2월 출석총기가 리베롤과 같은 스킬을 가지고 나오면서 AR 카테고리에도 범용스킬이 생겼다.
2.2.1. 엄호개시[편집]
엄호개시 | 지속시간 동안 회피 증가 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | 토카레프 P99 P08(N) | P7 |
과거에는 인기가 있었으나 현 메타에서는 공격이 우선시되고 있어 자주 사용되는 스킬은 아니다. 또한 필중스킬(장판형 공격, 유탄 등)에는 효과가 없다.
2.2.2. 일제사격[편집]
일제사격 | 지속시간 동안 화력 증가 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | Bren Ten | 세르듀코프 CZ52 | 콜트 리볼버 Mk23(N) | 그리즐리 Mk V |
화력전개가 선호되는 것처럼 일제사격 역시 선호된다.
2.2.3. 조명탄[편집]
조명탄 | 지속시간 동안 명중 증가 (야간전 전용) | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | P38 | C96 |
소녀전선 스킬 중 유일한 범용 야간 전용 스킬. 야간 특화가 아니고 전용이기 때문에 주간전에서는 아예 발동이 불가능하다. 이 스킬로 증가되는 명중도 야간 패널티가 적용되기에 실질적인 증가량은 거의 없어서 채용되지 않는다.
2.2.4. 진압신호[편집]
진압신호 | 지속시간 동안 사속 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | 아스트라 리볼버 | 스테츠킨 | M950A |
사속이 부족한 RF 제대에 선호도가 높은 스킬. 그 이외에는 사속 제한 때문에 유용하지 못하다.
2.2.5. 선혈의 파도[편집]
선혈의 파도 | 지속시간 동안 버프 진형 내에 위치한 아군의 화력, 사속, 명중 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | VEPR | 리베롤 |
본래 리베롤의 전용 스킬이었으나, 2020년 2월 출석 총기인 VEPR이 동일한 스킬을 가지고 나왔다.
자신의 진형 버프 내에 있는 아군에게 화력, 사속, 명중 스텟을 버프시킨다. 버프 수치는 4성 기준으로 5성 일제사격과 진압신호를 동시에 부여하는 수준으로 버프 효과는 막강하다.
다만 10레벨 기준 지속 시간이 5초에 불과한데 쿨타임은 16초라서 장기전이 되면 스킬이 비는 구간이 많다. 또한 버프 진형 내에 아군이 있어야하기에 무빙을 요구하는 상황에 취약하며, 아군 의존도가 높다는 단점도 있다.
참고로 이 스킬은 병종을 가리지 않고 모두 적용된다.
2.3. 적 디버프[편집]
발동시 적 전체에 해로운 효과를 준다. 이 계열의 스킬들 중 범용스킬을 가진 인형은 전부 HG 인형이다.
2.3.1. 격발차단[편집]
격발차단 | 지속시간 동안 사속 감소 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | MP-446 | P226 | Spitfire | NZ75 |
적의 사속을 감소시키는 스킬. 다른 디버프 스킬과 달리 대부분의 경우 적의 DPS를 표기된 수치만큼 정확하게 감소시킬 수 있다. 그러나 사속에 무관하게 정해진 조건에 따라 시전되는 보스 특수 패턴은 이 스킬로 피해를 줄일 수 없다.
드물게 이 스킬이 효과가 없는 경우가 있는데 공격 애니메이션이 시스템 내부 설정 사속값보다 더 많은 프레임을 가지고 있는 경우다. 일부 스테이지의 ELID 좀비 등이 여기에 해당한다. 공격 애니메이션의 프레임에 해당하는 실질 사속값 이하로 깎여야 효과가 있다.
2.3.2. 기선제압[편집]
기선제압 | 지속시간 동안 화력 감소 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | 나강 리볼버(N) | MP-443 글록 17 TEC-9(N) VP70 |
적들의 화력을 감소시키는 디버프를 건다. 디버프를 걸어도 여전히 1링크 체력 이상에 해당하는 화력이라면 의미가 없으므로 다른 스킬을 강구해야 한다. 대미지 계산법상 화력 디버프가 먼저 적용되고 장갑을 적용시키기에 SG와 시너지가 좋다.
HS2000 출시로 이 스킬의 활용처가 늘어났다. HS2000의 스킬인 광역 보호막으로 패러데우스측 병기인 도펠죌트너의 광범위 폭격을 버틸 수가 있지만 많이 맞게 되면 보호막이 뚫려 제대원이 피해를 입는 경우가 생기는데, 이런 상황에서 기선제압도 함께 사용하면 흡수할 수 있는 피해량이 더 많아진다.
2.3.3. 시야봉쇄[편집]
시야봉쇄 | 지속시간 동안 명중 감소 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | 마카로프 | 웰로드 Mk II* |
회피-명중 변환 공식에 의해 엄호개시와 동일한 효과를 가진 스킬이다. 지속시간은 차이가 있다.
웰로드는 마인드맵 업그레이드 이후 화력 감소 효과도 추가되었고, 마카로프는 업그레이드 이후 선쿨이 줄고 보호막 부여 효과가 추가되었다.
2.3.4. 퇴로차단[편집]
퇴로차단 | 지속시간 동안 회피 감소 | |||
N | 야간전 특화 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | FNP-9 | MP-448 59식(N) | SPP-1 |
회피-명중 변환 공식에 의해 아군 전체 명중 증가와 동일한 효과를 낸다. 상술한 호흡조절과 동일한 문제가 있기에 역시 선호되는 스킬은 아니었으나, 혼돈폐막에서는 명중의 가치가 크게 상승하였기 때문에 유용하게 사용되었다.
2.4. 유탄[편집]
적에게 유탄을 발사하여 적중된 대상과 일정 반경 내의 적들에게 피해를 주거나, 디버프를 부여하는 스킬.
스킬 발동시 바로 발동하는 것이 아니라 1~2초간의 시전 모션후 착탄됐을 때부터 적용되기에 실질 쿨타임이 더 길다고 느껴질 수 있다.
시전 대상은 밀집도가 가장 높은 곳이 아닌 체력이 가장 높은 적을 향해 투척한다. 이 때문에 체력이 높은 탱커에게 박혀 큰 효율을 보지 못하는 상황도 일어난다.
모든 더미와 본체가 같은 효과를 얻는 자버프나 저격 계열에 비해 유탄 계열은 본체만 시전하며, 나머지 더미들은 시전중에도 계속 사격한다.[8] 이 덕분에 저격이나 딜과 관련된 자버프는 더미가 손실되면 그만큼 위력 손실이 일어나지만, 유탄계는 본체까지 죽지만 않는다면 언제든지 풀효과를 발휘한다. K11만 예외적으로 모든 더미가 사격을 멈추고 본체와 함께 유탄을 발사한다.
공격용도인 유탄은 적의 회피와 장갑을 무시하며 다링크일경우 더미 하나하나마다 피해가 들어간다.[9] 예를 들어 링크 하나당 체력이 100인 적이 5링크인 상태에서 100데미지의 유탄을 맞으면 100×5-100=400이 아닌 100×5-100×5=0이 되어 즉사하게 된다. 회피와 장갑을 무시하는 특성 덕분에 적이 고회피이거나 장갑병이어도 어느 정도 피해를 줄 수가 있다.
유탄 계열의 공통적인 주의점이 있다면 한 제대에 중복 스킬들을 피해야 한다는 점이다. 한 제대에 연막탄 2명을 쓴다던가, 수류탄 2명을 쓴다던가 등등. 이유는 투척 타겟이 공유되어 한 대상에게 다 쏘기에 효율성이 낮으며, 적에게 디버프를 거는 유탄들은 CC기 효과가 중첩되지가 않는다. 대미지를 주는 유탄은 적의 링크에 비례해 피해가 증가하는 방식인데 첫 유탄으로 적의 링크를 줄여버리면 그 다음 유탄 대미지는 낮아지는 문제가 있다. 다만 후반으로 갈수록 일반 전역이건 이벤트건 적의 물량이 극도로 많아지는 통에 시차를 두고 착탄하는 유탄제대를 꾸리는 경우도 있다.
정리하자면 유탄계열 스킬들을 사용 할 시 최대의 효율을 내려면 한 제대에 유탄 계열중 대미지를 주는 유탄은 제대당 1개씩, 디버프 유탄들은 중복 사용이 없도록 주의해야 한다. 빨콩 돌파시 섬광탄 여러 명을 채용하는 경우도 있는데 그건 특수한 경우이고 일반적으로는 당연히 손해.
유탄 스킬 시전중 시전하는 인형이 자리를 옮겨도 정상적으로 시전하지만[10] 시전중 사거리 내에 적이 없어서 제대 전체가 전진하는 경우가 나오면 그대로 불발이 되버린다. 그리고 유탄이 착탄되어 효과가 일어나기 전에 퇴각시켜도 마찬가지로 불발.
연막탄, 섬광탄, 소이탄등 착탄 후에 일정 시간동안 효과가 지속되는 스킬은 해당 스킬을 시전한 인형이 퇴각하면 효과가 바로 사라진다.[11]
스킬 발동시 바로 발동하는 것이 아니라 1~2초간의 시전 모션후 착탄됐을 때부터 적용되기에 실질 쿨타임이 더 길다고 느껴질 수 있다.
시전 대상은 밀집도가 가장 높은 곳이 아닌 체력이 가장 높은 적을 향해 투척한다. 이 때문에 체력이 높은 탱커에게 박혀 큰 효율을 보지 못하는 상황도 일어난다.
모든 더미와 본체가 같은 효과를 얻는 자버프나 저격 계열에 비해 유탄 계열은 본체만 시전하며, 나머지 더미들은 시전중에도 계속 사격한다.[8] 이 덕분에 저격이나 딜과 관련된 자버프는 더미가 손실되면 그만큼 위력 손실이 일어나지만, 유탄계는 본체까지 죽지만 않는다면 언제든지 풀효과를 발휘한다. K11만 예외적으로 모든 더미가 사격을 멈추고 본체와 함께 유탄을 발사한다.
공격용도인 유탄은 적의 회피와 장갑을 무시하며 다링크일경우 더미 하나하나마다 피해가 들어간다.[9] 예를 들어 링크 하나당 체력이 100인 적이 5링크인 상태에서 100데미지의 유탄을 맞으면 100×5-100=400이 아닌 100×5-100×5=0이 되어 즉사하게 된다. 회피와 장갑을 무시하는 특성 덕분에 적이 고회피이거나 장갑병이어도 어느 정도 피해를 줄 수가 있다.
유탄 계열의 공통적인 주의점이 있다면 한 제대에 중복 스킬들을 피해야 한다는 점이다. 한 제대에 연막탄 2명을 쓴다던가, 수류탄 2명을 쓴다던가 등등. 이유는 투척 타겟이 공유되어 한 대상에게 다 쏘기에 효율성이 낮으며, 적에게 디버프를 거는 유탄들은 CC기 효과가 중첩되지가 않는다. 대미지를 주는 유탄은 적의 링크에 비례해 피해가 증가하는 방식인데 첫 유탄으로 적의 링크를 줄여버리면 그 다음 유탄 대미지는 낮아지는 문제가 있다. 다만 후반으로 갈수록 일반 전역이건 이벤트건 적의 물량이 극도로 많아지는 통에 시차를 두고 착탄하는 유탄제대를 꾸리는 경우도 있다.
정리하자면 유탄계열 스킬들을 사용 할 시 최대의 효율을 내려면 한 제대에 유탄 계열중 대미지를 주는 유탄은 제대당 1개씩, 디버프 유탄들은 중복 사용이 없도록 주의해야 한다. 빨콩 돌파시 섬광탄 여러 명을 채용하는 경우도 있는데 그건 특수한 경우이고 일반적으로는 당연히 손해.
유탄 스킬 시전중 시전하는 인형이 자리를 옮겨도 정상적으로 시전하지만[10] 시전중 사거리 내에 적이 없어서 제대 전체가 전진하는 경우가 나오면 그대로 불발이 되버린다. 그리고 유탄이 착탄되어 효과가 일어나기 전에 퇴각시켜도 마찬가지로 불발.
연막탄, 섬광탄, 소이탄등 착탄 후에 일정 시간동안 효과가 지속되는 스킬은 해당 스킬을 시전한 인형이 퇴각하면 효과가 바로 사라진다.[11]
2.4.1. 살상류탄[편집]
살상류탄 | 1.5 반경 피해 | |||
N | 야간전일때 추가효과 발동 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | G3 | AR70 ARX-160 | M4 SOPMOD II XM8 A-91(N) | HK416* |
선쿨도 8초이고 범위도 좁은 편이나, 배율이 무지막지하다. 만렙기준 2성만 해도 화력 능력치의 10배, 5성은 15배나 된다. 그렇기 때문에 맞은 적들은 대부분 일격에 정리되며, 가드같은 탱커라도 반피는 깎아 버린다.
다른 스킬들과 달리 4→5성의 스킬 효과 상승치가 유달리 높은데, 다른 등급간 차이는 1배밖에 되지 않으나 4→5성은 3배나 상승한다.
N타입은 야간전 한정으로 스킬 발동시 화력, 명중 자버프가 함께 발동된다. 유탄이 착탄되기 전에 버프가 먼저 적용되기에 유탄의 위력도 상승한다.
HK416은 마인드맵 업그레이드 이후 스킬의 선쿨이 6초로 줄어든다.
2.4.2. 섬광탄[편집]
섬광탄 | 2.5 반경 기절 (보스 무효) | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | M9 | |||
SMG | 64식 베레타 38형 | MT-9 OTs-39 | UMP9 | 79식 |
AR | M16A1 |
적중한 적들에게 기절 효과를 부여한다. 타 게임들의 기절(스턴) 효과가 그렇듯이 기절 상태가 된 적은 이동도 공격도 아무것도 못하기에 아군 공격에 무방비 상태가 된다.
기절 시간은 2성 1레벨은 1.8초이며, 5성 만렙은 4.5초이다.
이 스킬은 초반보단 후반 지역에서 빛을 발하게 되는 스킬이다. 적의 능력치가 약한 초반에는 적을 기절시켜도 별 효과가 없지만 적들이 강해진 후반 전역에서는 적에게 몇대만 맞아도 탱커의 부담이 큰데 그때 섬광탄으로 적들을 기절시키면 팀에 큰 기여를 할 수가 있다.
단점은 선 쿨타임이 5초. 착탄시간까지 고려하면 약 7초에 기절 효과가 들어간다. 때문에 퇴각컨을 할게 될시 섬광탄은 구경도 못하고 퇴각해야 하는 경우가 부지기수. 또한, 보스 상대로는 아예 먹히지 않기 때문에 보스전에선 스킬 없이 탱킹해야하는 부담감이 생긴다.[12]
살상류탄과 조합하는 방법도 있다. 일명 '섬광류탄'으로 기절로 적들을 묶어놓은 다음에 살상류탄으로 죄다 터뜨리는 조합.
본래 SMG만 구사할 수 있는 스킬이지만 예외적으로 M9와 M16A1도 보유하고 있다. M16A1는 운용상 큰 차이점이 없으나 M9는 권총이므로 RF의 쿨타임 감소 버프를 받아 유일하게 선쿨을 줄일 수 있다. 이 특징을 이용해 골리앗플러스(빨콩) 등 몇몇 구간을 변칙적으로 돌파할 수 있다.
2.4.3. 소이탄[편집]
소이탄 | 1.5 반경 피해 및 도트 대미지 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | MP40 | 스콜피온 마이크로 우지 M12 Z-62 | KLIN | Vector |
소이탄 착탄과 동시에 피해를 주고 추가로 착탄 지점에 최소 2초, 최대 5초 동안 불길을 남겨 지속적인 피해를 줄 수가있다. 선쿨도 3초라 사전에 적의 수를 줄여놓기 좋으며, 화력 버프를 많이 받은 채로 소이탄이 밀집된 적 무리에 적중되면 적들에게 불지옥을 선사하고 MVP를 획득하는 경우가 잦다.[13]
2.4.4. 수류탄[편집]
수류탄 | 2.5 반경 피해 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | PPSh-41 M3 PP-2000 | 스텐MkII EVO 3 PPS-43 | PP-19 |
오랫동안 스킬을 보유한 5성 인형이 없었지만, 2020년 12월 11일부로 PP-19의 개조가 나왔다. 선쿨, 쿨타임, 화력 배율 모두 소이탄과 동일하다. 반경은 소이탄보다 넓지만 도트 대미지를 줄 수 없어 일장일단이 있다. 수류탄은 적의 체력을 전체적으로 골고루 빼는 방식이라면 소이탄은 일부 적에게 극딜을 퍼붓는 방식. 따라서 상황에 맞게 채용하면 된다.
소이탄과의 장단점이 있음에도 불구하고 대체적으로 수류탄이 더 낮은 평가를 받는다. 범위가 넓은 것 보단 총 딜량이 더 높은 쪽이 보다 많은 상황에서 이득을 보기 때문. 화력에 몰빵한 살상류탄과 범위에 몰빵한 파열류탄중 살상류탄이 높은 평가를 받는 것과 비슷한 원리라고 볼 수가 있다.
사용자의 성능 차도 이 평가에 일조했다. 수류탄의 사용자중 PPS-43, 스텐 MK2, PP-19 이 셋은 수류탄 이외의 문제점이 있고[14] 반대로 소이탄 멤버중 Vector은 5성 사용자가 전무한 수류탄과는 달리 5성 소이탄을 보유하며, 소전 초장기부터 SMG 서브 탱커의 대표 주자로서 활약했고, 개조 마이크로 우지는 4성 임에도 개조 스킬로 강화된 소이탄으로 인하여 새로운 소이탄 최강자로 칭송받고 있다.
2.4.5. 연막탄[편집]
연막탄 | 2.5 반경에 적의 사속/이속을 감소시키는 연막이 발생 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
HG | M1911 | |||
SMG | m45 | MAC-10 F1* MP41 | UMP45 PP-19-01 |
선쿨이 1초로, 패시브를 제외한 모든 스킬 중에서 가장 빠르다.
착탄 후 반경내에 연막을 생성하는데, 연막 안에 있는 적들의 사속과 이동속도를 감소시킨다. 선쿨 1초와의 시너지로 인해 적이 접근하는 시간이 늦어지고, 첫 발사 딜레이 또한 길어지게 된다.
기본적으론 SMG만 구사할 수 있는 스킬이지만 예외적으로 M1911도 보유하고 있다. M1911은 RF의 진형 버프를 받을 수 있고 쿨타임도 SMG보다 4초 짧다는 장점이 있다.
다른 탱킹 스킬들에 비해 조기에 발동시킬 수 있다는 점 때문에 높은 선호도를 지닌다. 연막탄 이외에 초반 대응 능력이 좋은 스킬이라 해봐야 RO635의 "정신교란" 정도다. 이는 후반 전역이라면 적들이 공격하기전에 사전에 처리해야하는 관계상 선쿨도 짧고 효과도 강력한 연막탄이 고평가를 받는 것이다.
연막탄의 단점은 장기전에 취약하다는 것. 선쿨도 짧고 효과도 대단하지만 지속시간이 만렙 기준 레어도에 관계 없이 4초밖에 안되며, 쿨타임도 16초[15]나 된다. 즉, 스킬 없이 버텨야하는 시간이 길다는 것. 일반적인 잡몹전에는 속전속결로 처리하기에 크게 부각되지 않지만, 보스전이거나 단시간에 몰살이 힘들 정도로 물량이 많아지면 단점이 드러나게된다.
다른 유탄 스킬들과의 연계가 탁월하다. 소이탄/수류탄과 연계하면 연막탄에 있는 적들은 이속 감소 때문에 밀집도가 높아지게 되는데 거기다 소이탄/수류탄을 쏘면 적들이 녹아내리는 건 한순간이다. 섬광탄과 조합할 시 연막탄이 끝날 쯤에 기절도 추가로 얹어주어서 끊임없는 CC기를 안겨줄 수 있다. 살상류탄과의 연계는 선 쿨타임이 따로 노는 관계상(연막탄 1초 살상류탄 8초) 시너지는 딱히 없다.
F1은 마인드맵 업그레이드 이후 명중 감소 효과가 추가되었다.
2.4.6. 파열류탄[편집]
파열류탄 | 4 반경 피해 중앙에 가까울수록 피해량 증가 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
AR | StG44 CZ-805 | 56-1식 FAMAS |
1/2.5/4 반경마다 대미지가 다르며, 중앙에 가까울수록 대미지가 높다.[16] 살상류탄과 선쿨, 쿨타임이 같다.
살상류탄에 비해 광범위로 잡몹 쓸기 좋아보이지만, 현실은 시궁창. 선쿨 8초 이내에 잡몹전이 마무리되는 경우가 잦고, 정작 쏜다 해도 1반경 이외에는 잡몹도 제대로 처리하지 못할 정도로 피해량이 낮다. 반경은 더 작지만 맞은 잡몹은 대부분 즉사인 살상류탄을 생각하면 이건 뭐... 잡몹 처리를 원하면 차라리 선쿨 짧은 수류탄이나 소이탄이 더 낫다. 이 때문에 실전 채용률은 0이다.
전용장비를 받은 FAMAS도, 후한 개조를 받은 StG44도 이 스킬의 한계를 못 벗어났기에 답이 없는 스킬임을 확인사살하였다. 특히 StG44는 남들과 차원이 다른 능력치 상향+파열류탄의 위력을 강화하는 2스킬+흑속탄급 전용장비라는 역대급 대우를 받았음에도 파열류탄의 단점을 뚫어내지 못하였다.(...) 안습
2.5. 저격[편집]
속칭 '죽창'으로 불리는 스킬. RF만 사용 가능하며 큰 대미지를 한 번에 주는 스킬이다.
저격 계열 스킬은 선쿨과 타겟팅 방식에 따라 구분되는데 이름은 타겟팅 방식을 따르기 때문에 같은 스킬이라도 선쿨이 다를 수 있다. 선쿨 10초/조준 시간 1.5초를 소죽창, 선쿨 15초/조준 시간 2초를 대죽창으로 부르며 죽창 제대를 편성한다면 쿨타임이 같은 인형들끼리 편성할 필요가 있다. 쿨타임을 맞췄더라도 목표 이외의 타겟이 남아있다면 타겟팅 방식도 신경써야 한다.
잡몹전에선 "닭 잡는데 소 잡는칼 쓴다"라는 말이 있듯이 당연히 효율이 좋지 않고 보스전에서 HG나 요정으로 화력 버프를 최대한 몰아받고[17] 보스에게 스킬을 날려 보스의 패턴을 무시하고 일격사 시키는게 주 용도이다. 말 그대로 스킬 한방에 올인해야 하는 특성상 보스의 특수기 발동으로 인해 포스실드에 죽창이 막히게 된다면 망했어요.
특이점 이후 저격으로도 한방 킬이 불가능할 정도로 보스의 체력이 늘어났기에 현 시점에선 저격 스킬의 암흑기라고 봐도 될정도다. 범용 스킬뿐만 아니라 전용 스킬이라도 죽창 계열 스킬이라면 대부분 기피할 정도로, 유일하게 카르카노 M91/38만이 전투 환경과 본인의 저격 스킬의 특성 덕분에 활발하게 사용되고 있다. 다만 헌팅 래빗+의 엘펠트 처럼 죽창 처리가 가능한 보스가 나온 경우가 있었다.
그러나, 이성질체 랭킹전에서는 소죽창 한정으로 기용 가치가 생겼다. 이전 난류연속에서는 도펠죌트너가 전진배치되어 있었지만,이번에는 소죽창을 쏠 여유가 생길 정도로 뒤에 배치되어 있기 때문. 첫 번째로 다가오는 도펠죌트너는 평타로 끊어놓고 뒤따라오는 도펠죌트너들은 소죽창으로 끊는 방식이다. 사실 이건 스킬이 좋다기 보단 인형의 평타 DPS가 높아서 쓰였다는 점이 더 그랬었지만...
엔드 컨텐츠라 할 정도로 육성하기가 굉장히 까다롭고, 운용마저도 매우 어렵다. 사용할 인형들은 하나같이 육성이 까다롭기 짝이 없으며,[18] 스킬도 풀업이 필수이다. 요정 또한 추가 버프를 위해 높은 레어도가 요구된다. 잡몹 처리는 최악이므로 다른 제대로 길을 열어주고, 보스를 만나러 가야 한다. 보스전에서도 보스의 포스 실드 타이밍을 계산하는등의 컨트롤이 요구된다. 어지간히 키울 건 다 키운 지휘관이 아니라면 추천하지 않는다.
그동안 죽창에겐 난공불락으로 여겨졌던 철혈 M16A1[19]이 TAC-50의 죽창으로 잡힌 사례가 등장하면서 사실상 소녀전선에 등장하는 모든 보스가 죽창제대에 1패 이상을 기록하게 되었다.
연쇄분열 이벤트와 더불어 일부 저격 스킬의 개편이 이루어졌다. 해당하는 스킬은 목표제거, 저격개시, 정밀저격, 확인사살, 그리고 장갑파괴의 5종만이며, 선쿨과 쿨타임이 감소하고 조준시간도 짧아지는 대신 기본 위력이 감소하고, 쿨타임 종료 후 1초마다 스택이 쌓여 스택당 위력이 상승하는 것으로 감소한 쿨타임만큼의 시간을 들이면 원래 화력으로 쏠 수 있는 형태로 바뀌었다. 즉, 저격의 최대 위력은 변함 없지만 낮은 화력으로 자주 쏠 수 있게 된 것. 게다가 스킬을 자동발동으로 해두지만 않으면 쿨타임이 종료되자마자 1스택으로 시작하므로, 충전이 완료되자마자 쏜다는 가정 하에 이전의 최대 위력으로 쏘기 위해 필요한 시간도 거의 1초 남짓 감소했다.
2019년 10월 17일 업데이트로 카르카노 M91/38, M82A1, SPR A3G를 제외한 나머지 저격 스킬도 같은 방식으로 개편이 이루어졌다.
저격 계열 스킬은 선쿨과 타겟팅 방식에 따라 구분되는데 이름은 타겟팅 방식을 따르기 때문에 같은 스킬이라도 선쿨이 다를 수 있다. 선쿨 10초/조준 시간 1.5초를 소죽창, 선쿨 15초/조준 시간 2초를 대죽창으로 부르며 죽창 제대를 편성한다면 쿨타임이 같은 인형들끼리 편성할 필요가 있다. 쿨타임을 맞췄더라도 목표 이외의 타겟이 남아있다면 타겟팅 방식도 신경써야 한다.
잡몹전에선 "닭 잡는데 소 잡는칼 쓴다"라는 말이 있듯이 당연히 효율이 좋지 않고 보스전에서 HG나 요정으로 화력 버프를 최대한 몰아받고[17] 보스에게 스킬을 날려 보스의 패턴을 무시하고 일격사 시키는게 주 용도이다. 말 그대로 스킬 한방에 올인해야 하는 특성상 보스의 특수기 발동으로 인해 포스실드에 죽창이 막히게 된다면 망했어요.
특이점 이후 저격으로도 한방 킬이 불가능할 정도로 보스의 체력이 늘어났기에 현 시점에선 저격 스킬의 암흑기라고 봐도 될정도다. 범용 스킬뿐만 아니라 전용 스킬이라도 죽창 계열 스킬이라면 대부분 기피할 정도로, 유일하게 카르카노 M91/38만이 전투 환경과 본인의 저격 스킬의 특성 덕분에 활발하게 사용되고 있다. 다만 헌팅 래빗+의 엘펠트 처럼 죽창 처리가 가능한 보스가 나온 경우가 있었다.
그러나, 이성질체 랭킹전에서는 소죽창 한정으로 기용 가치가 생겼다. 이전 난류연속에서는 도펠죌트너가 전진배치되어 있었지만,이번에는 소죽창을 쏠 여유가 생길 정도로 뒤에 배치되어 있기 때문. 첫 번째로 다가오는 도펠죌트너는 평타로 끊어놓고 뒤따라오는 도펠죌트너들은 소죽창으로 끊는 방식이다. 사실 이건 스킬이 좋다기 보단 인형의 평타 DPS가 높아서 쓰였다는 점이 더 그랬었지만...
엔드 컨텐츠라 할 정도로 육성하기가 굉장히 까다롭고, 운용마저도 매우 어렵다. 사용할 인형들은 하나같이 육성이 까다롭기 짝이 없으며,[18] 스킬도 풀업이 필수이다. 요정 또한 추가 버프를 위해 높은 레어도가 요구된다. 잡몹 처리는 최악이므로 다른 제대로 길을 열어주고, 보스를 만나러 가야 한다. 보스전에서도 보스의 포스 실드 타이밍을 계산하는등의 컨트롤이 요구된다. 어지간히 키울 건 다 키운 지휘관이 아니라면 추천하지 않는다.
그동안 죽창에겐 난공불락으로 여겨졌던 철혈 M16A1[19]이 TAC-50의 죽창으로 잡힌 사례가 등장하면서 사실상 소녀전선에 등장하는 모든 보스가 죽창제대에 1패 이상을 기록하게 되었다.
연쇄분열 이벤트와 더불어 일부 저격 스킬의 개편이 이루어졌다. 해당하는 스킬은 목표제거, 저격개시, 정밀저격, 확인사살, 그리고 장갑파괴의 5종만이며, 선쿨과 쿨타임이 감소하고 조준시간도 짧아지는 대신 기본 위력이 감소하고, 쿨타임 종료 후 1초마다 스택이 쌓여 스택당 위력이 상승하는 것으로 감소한 쿨타임만큼의 시간을 들이면 원래 화력으로 쏠 수 있는 형태로 바뀌었다. 즉, 저격의 최대 위력은 변함 없지만 낮은 화력으로 자주 쏠 수 있게 된 것. 게다가 스킬을 자동발동으로 해두지만 않으면 쿨타임이 종료되자마자 1스택으로 시작하므로, 충전이 완료되자마자 쏜다는 가정 하에 이전의 최대 위력으로 쏘기 위해 필요한 시간도 거의 1초 남짓 감소했다.
2019년 10월 17일 업데이트로 카르카노 M91/38, M82A1, SPR A3G를 제외한 나머지 저격 스킬도 같은 방식으로 개편이 이루어졌다.
2.5.1. 관통사격[편집]
관통사격 | 가장 먼 적에게 관통탄 발사 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
RF | PzB39 | JS05 |
조준 시간 1.5초, 선쿨 4초다. 적 진영의 가장 뒤에 있는 적에게 죽창을 날려서 죽창 경로에 있는 모든 적들을 꿰뚫어 피해를 준다. 죽창의 단점인 잡몹전에 취약하다는 점을 보완한 형태 같으나, 실제로는 가장 안 좋은 스킬 순위권에 들어갈 정도로 최악. 관통사격의 정체성이라 할 수 있는 대 물량전이 고속사격 스킬에 매우 밀린다. 기존 죽창에 비해 데미지 배율도 매우 밀리기 때문에 대보스전도 안된다.
2019년 10월 17일 패치로 선쿨이 줄어들고 성능이 조정되었지만, 이미 3회째 공격에 해당 유형의 공격을 하는 패시브를 가진 4식이 출시된 상태라 이 스킬을 구제하기엔 너무 늦었다고 볼 수가 있다. 4식의 패시브는 표적에 한 번 더 피해가 들어가진 않지만 그걸 감안해도 원본 관통사격보다 훨씬 좋기 때문.
2.5.2. 목표제거[편집]
목표제거 | 특수한 적에게 피해 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
RF | SVT-38(10) | M21(10) Super SASS(10)* |
특수한 적이란 대부분의 경우 보스를 뜻한다. 다른 타겟이 남아있더라도 보스를 노릴 수 있다는 장점이 있지만 보유자들의 스탯이 좋지 않다.
개조를 받은 Super SASS는 타겟팅 방식이 체력이 가장 많은 적으로 변경된다.
2.5.3. 저격개시[편집]
저격개시 | 가장 먼 적에게 피해 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
RF | 모신나강(10) 스프링필드(10) PSG-1(10) | M99(15) |
가장 먼 적이라 하면 적 진영에서 가장 뒤에 있는 적이 맞는다는 뜻이다. 춘전나강 제대가 이 스킬을 골자로 편성하는 제대이다.
2.5.4. 정밀저격[편집]
정밀저격 | 현재 타겟에게 피해 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
RF | M1 개런드(10) OTs-44(15) |
설명은 시전자가 공격하고 있던 대상에게 발사하는 스킬이라고 되어있지만 실상은 최후열의 적을 공격한다. 상술한 "저격개시"와 이름만 다르지 같다고 볼 수가 있다. 이렇게 된 이유가 RF는 최후열을 적을 타겟팅하는 특성 때문.
2.5.5. 확인사살[편집]
확인사살 | 가장 가까운 적에게 피해 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
RF | SV-98(10) 게파드 M1(15) RT-20(15) | PTRD(15) | NTW-20(15)* |
상술한 저격개시의 반대로 적 진영중 가장 앞에있는 대상을 저격한다.
NTW-20은 마인드맵 개조시 스킬 이름이 ‘타오르는 사냥혼’으로 바뀌고, 효과 역시 전장에서 가장 많은 체력을 지닌 적에게 쉴드 무시 공격을 하는 것으로 바뀌게 되어 사실상 전용 스킬을 가지게 된다.
2.6. 기타[편집]
상술한 5종류들중에 어디에도 속하기 애매한 스킬들을 모아놓은 분류이다.
2.6.1. 진형붕괴[편집]
진형붕괴 | 확정 넉백 추가탄을 발사 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SG | M1897 NS2000 RMB-93* Six12 | M37 |
화력전개SG와 달리 확정적으로 넉백이 가능하지만 1회에 한한다. 추가탄의 화력은 배율로 증가된 수치가 적용된다. 넉백+필중+폭딜의 3박자로 인해 대체적으로 선쿨이 긴 SG의 스킬들중 괜찮은 평가를 받는다.
RMB-93은 업그레이드 이후 피해 증폭 디버프 효과가 추가로 붙는다.
2.6.2. 포스실드[편집]
포스실드 | 지속시간 동안 9999 왜곡방벽 생성 | |||
★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | |
SMG | MP5 | 톰슨 G36C |
스킬의 설명은 간단하게 "지속시간 동안 무적"과 동일한 설명이다. '역장'이라고도 불린다. 선쿨과 쿨타임 모두 길고 지속시간도 짧아 평시에는 좋지 않다. 그러나 무적이 필요한 상황에서는 이 인형들만을 쓸 수 있다. 주피터 강제 철거, 골리앗플러스(빨콩) 자폭 받아내기, 일부 보스의 즉사 스킬 받아내기 등에 쓰인다.
게임 서비스 처음부터 오랫동안 완전한 무적 판정이었으나 제4세력이 새로운 시스템인 왜곡방벽을 갖추고 등장함에 따라 포스실드의 매커니즘도 왜곡방벽 생성으로 바뀌었다. 이 때문에 아군의 화력지원소대처럼 파쇄력을 가진 적이 있다면 역장이 파쇄되어 대미지가 새어들어올 수 있다. 구조물 중 터렛이 여기에 해당한다. 그리고 울란의 로드킬 스킬은 왜곡방벽을 완전히 무시한다.
왜곡방벽에 대한 자세한 내용을 알고 싶다면 여기를 참고하길 바란다.
3. 전용 스킬[편집]
오픈 초기에는 범용 스킬이 대부분이었지만 이후 추가되는 고레어도 신규 인형들은 대부분 전용 스킬을 보유하고 있다. 저레어도 인형은 신규 추가되더라도 대체로 범용 스킬이 붙는다. 드문 경우지만, 한 명만 가지고 있다가 그 스킬을 배정받은 전술인형이 추가로 등장하는 경우도 있다. 민첩사격과 장례식의 비(유성폭우), 선혈의 파도 등이 그 예시.
여담으로 몇몇 전용스킬들은 툴팁에는 나오지 않는 추가효과가 있기도 한다.
스킬 목록은 각 병종별 문서에 나열되어 있다. 각 스킬의 자세한 설명은 해당 인형의 문서를 참고할 것.
여담으로 몇몇 전용스킬들은 툴팁에는 나오지 않는 추가효과가 있기도 한다.
스킬 목록은 각 병종별 문서에 나열되어 있다. 각 스킬의 자세한 설명은 해당 인형의 문서를 참고할 것.
4. 2차 스킬[편집]
마인드맵 개조 인형의 2차 스킬들은 모두 전용 스킬이다. 이 스킬들은 소녀전선/인형개조의 각 인형 문서를 참조할 것.
[1] 예를 들어 RFB의 "저격지원"은 기습공격과 비슷해 보이지만 후열 우선 타격 때문에 같은 스킬로 인정되지 않으며, M200과 SSG3000은 패시브 유무 때문에 서로 다른 스킬로 취급한다.[2] 부속 장비를 동시에 2개를 착용할 수 있으며, 전용장비 흑속탄 보유, 그리고 마인드맵 개조가 가능하다.[3] 97식은 15초 지속하고 50% 증가한다. AUG는 100레벨 기준 사속으로 계산해보면 7초 동안 사속이 100%증가한다. 총 버프량은 750% > 700%[4] 가드+예거 조합이라면 난사가 더 좋지만 드라군이 포함된 조합이면 고속사격이 더 좋다.[5] XM3은 개조 후에 6초로 줄어든다.[6] 다만 갈릴은 개조 추가 이후에 높은 명중 스탯을 활용하는 2스킬 덕분에 평가가 조금 올라갔다.[7] 다만 히드라 정도를 제외하면 철갑탄의 관통 수치를 상쇄할정도로 압도적인 장갑을 지닌 적은 드물다.[8] 참고로 이는 적 진영에도 유탄을 쓰는 적 유닛이 있다면 동일한 현상이 일어난다. 정규군의 키클롭스도 본체만 유탄을 발사하며 패러데우스의 도펠죌트너는 유탄만 있고 사격이라 볼 공격이 없기에 본체만 공격하고 더미는 공격을 아예 하지를 못한다.[9] 이는 적 병력이 사용하는 유탄도 마찬가지이다. 때문에 유탄으로 무장한 적군이 나오면 아군 탱커가 제 역할을 못하는 경우가 많다.[10] FAL 제외.[11] 예를 들어 UMP45가 연막탄을 투척하여 연막이 지속하고 있는 중인데 도중에 UMP45가 퇴각하면 연막이 바로 걷히게 된다.[12] 보스뿐만 아니라 섬광에 면역인 일부 잡몹들도 있다. 반대로 보스몹이긴 하지만 보스 판정을 받지 않은 보스몹(큐브작전 2-4의 보스들)은 섬광탄에 걸린다.[13] Vector를 예시로 들면 소이탄이 대박으로 적중됐다는 전제하에 소이탄이 착탄하는 순간 딜 기여도가 무려 50~60%라는 초월적인 딜량을 발휘할 수가 있다. 물론 소이탄의 도트 데미지 시간이 끝나면 격차가 줄어들지만.[14] PPS-43은 화력 스텟은 높은데 탱킹력이 저질이고, 스텐 MK2는 화력 스텟이 낮을 뿐만 아니라 진형 버프가 최악이다.(개조 후에도 여전하다.) 그나마 PP-19가 정상이지만 이쪽은 한정 인형이라 입수 난이도가 높다.[15] M1911은 쿨타임이 12초이고, RF의 진형 버프를 받을 수 있기에 스킬 비는 시간이 SMG에 비해 더 적다.[16] 좀 더 정확한 원리는, 착탄 지점을 중심으로 상하좌우 0.8범위의 정사각형 범위에 1범위 피해, 1범위의 각 변으로부터 바깥쪽으로 정사각형을 각각 그려 2.5범위 피해, 2.5범위의 각 변으로부터 바깥쪽으로 정사각형을 각각 그려 4범위 피해를 주는 방식이다. 따라서 각 정사각형에 걸쳐있다면 정사각형마다의 피해를 전부 받는다.[17] 화력 버프 스킬이 있다면 죽창이 활성화된 시점에서 함께 발동해야 한다.[18] 춘전나강은 실전을 위해 전용장비가 필수이며, 대죽창은 거지런이나 경험모의, 작전보고서 등으로 버스를 타야할 판이다.[19] 소녀전선에 등장하는 모든 세력을 통틀어 가장 많은 체력을 자랑하는 보스로, 그 수치는 무려 32만에 달한다. (특이점 1지역에 등장하는 느그형은 체력이 36만이지만, 이곳은 강제패배 전역.)