기본정보 | |||
직업 | 학생 | ||
특기 | 심리학 | ||
전투 경험 | 반년 | 출신지 | 빅토리아 |
생일 | 6월 1일 | 종족 | 필라인 |
신장 | 156cm | ||
광석병 감염 상황 | 의학 테스트 결과에 따라 감염자로 확인됨. |
종합검진 | |||
물리적 강도 | 보통 | ||
전장 기동력 | 표준 | ||
생체 인내도 | 보통 | 전술 계획력 | 보통 |
전투 기술력 | 표준 | 오리지늄 아츠 적응성 | 우수 |
프로필 |
빅토리아 공민. 등록된 이름은 레블 파스벨레티 글로리아로, 로도스 아일랜드에 정식 입사 전에는 고등학생이었는데, 당시 수강했던 과목은 상급 치료 아츠와 심리학적 개입이었다. 그녀는 치료 아츠와 파괴성 아츠 영역 모두에서 강한 제어능력을 보이고 있으며, 현재는 로도스 아일랜드의 어느 케어 센터의 직원으로 근무하고 있다. 비고: 본 오퍼레이터는 특수 감호 관리법이 적용되는 자로, 본 협의는 보호자인 레나의 서명을 통해 확인 및 발효되었다. |
1. 개요[편집]
夜魔……啊,这只是我的代号。我的名字是葛罗莉亚,如果能叫我的名字,我会很高兴的……我很害怕,那个代号......
나이트메어, 입니다. 아, 이건 코드네임이고… 본명은 글로리아라고 해요. 저, 괜찮으시다면 본명 쪽을 기억해주셨으면 해요. 이 코드네임, 무서워서 저도 싫어해서요... - 획득 시 대사
2. 설정[편집]
본명은 글로리아. 오리지늄에 의해 다중 인격장애를 앓고 있다. 본인은 선한 인격을 글로리아, 악한 인격을 나이트메어라 생각하는지 나이트메어라는 코드네임 자체를 꺼릴 정도로 마음이 약하다. 그렇기에 본인은 나이트메어보다 글로리아로 불리길 원하고 있다. 정작 본인의 신분은 심리학을 전공하는 학생이라는게 아이러니한 일. 어쩌면 본인이 안고 있는 증세에 대응하기 위해 심리학을 선택한 걸지도 모른다.
앓고 있는 지병으로 정신이 약화되면 장기 기능이 쇠약해 질 수도 있다. 때문에 자주 조향사에게 도움을 청하는 듯. 정작 글로리아의 인격과 달리 공식에서는 악마라고 칭해지는 나이트메어의 인격은 향을 매우 싫어하여 나이트메어의 인격이 깨어날 때는 일이 커진다. 나이트메어(악마)의 인격 또한 글로리아처럼 존댓말을 사용하지만 뉘앙스가 다르다.
3. 성능[편집]
3.1. 능력치[편집]
기본 속성 | |||
저지 가능 수 | 1 | 공격 속도 | 비교적 느림 |
배치 | 재배치 속도 | 배치 코스트 | 최종 배치 코스트 |
느림 | 18 | 18 | |
속성 | 초기 → 초기 MAX → 1차 정예화 MAX → 2차 정예화 MAX | 최대 신뢰도 | |
체력 | 658→941→1223→1510 | ||
공격력 | 281→396→522→622 | +70 | |
방어력 | 45→77→107→120 | ||
마법 저항력 | 10→10→15→20 | ||
특성 | |||
공격이 마법 피해를 입힌다. |
잠재능력 돌파 | ||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
배치 비용 -1 | 재배치 시간 -4 | 공격력 +26 | 재능 향상 (+5%, +3%) | 배치 비용 -1 |
공격 범위 | ||
초기 공격 범위 | 1차 정예화 공격범위 | 2차 정예화 공격범위 |
태그 | 원거리 |
힐링, 감속, 딜러 |
3.2. 재능[편집]
재능명 | 잠금 해제 조건 | 설명 |
이중인격 (表里人格) | 1차 정예화 | 스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +20%, 스킬 2 설정 시 공격력 +9% |
↓ 2차 정예화 업그레이드 ↓ | ||
이중인격 (表里人格) | 2차 정예화 | 스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +40%, 스킬 2 설정 시 공격력 +15% |
3.3. 정예화[편집]
1차 정예화 | ||||
기초 속성 향상 배치 비용 +2 스킬 악몽의 그림자(夜魇魔影) 해금 재능 이중인격(表里人格) 해금 공격 범위 확대 | ||||
소모 재료 | ||||
[요구 레벨] 50 | 용문폐 | 캐스터 칩 | 원암 큐브 | 이철 |
20000 | 4 | 7 | 3 |
2차 정예화 | ||||
기초 속성 향상 재능 이중인격(表里人格) 향상 | ||||
소모 재료 | ||||
[요구 레벨] 70 | 용문폐 | 캐스터 듀얼 칩 | 포도당 팩 | 망간 광석 |
120000 | 3 | 7 | 14 |
3.4. 스킬[편집]
영혼 착취(灵魂汲取) | |||
자동 회복 | 수동 발동 | ||
소모 기력 | 80 | ||
배치 시 기력 | 30 → 35 → 40 → 50 | ||
지속 시간 | 60초 | ||
1레벨 | 매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 대미지량 40%만큼의 HP를 회복한다. | ||
4레벨 | 매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 대미지량 55%만큼의 HP를 회복한다. | ||
7레벨 | 매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 대미지량 70%만큼의 HP를 회복한다. | ||
10레벨 | 매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 2명의 아군 유닛이 대미지량 100%만큼의 HP를 회복한다. | ||
영상 |
악몽의 그림자(夜魇魔影) | |||
자동 회복 | 자동 발동 | ||
소모 기력 | 30 → 27 → 24 → 23[2] → 20 | ||
배치 시 기력 | 0 | ||
지속 시간 | - | ||
1레벨 | 즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 5초) | ||
4레벨 | 즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 6초) | ||
7레벨 | 즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 7초) | ||
8레벨 | 즉시 공격 범위 내 최대 4명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 8초) | ||
10레벨 | 즉시 공격 범위 내 최대 5명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 10초) | ||
영상 |
|
3.5. 인프라 기능[편집]
기술 이름 | 잠금 해제 조건 | 효과 시설 | 설명 |
캐스터 마스터리 α (术师专精·α) | 초기 | 훈련실 | 훈련실에 배치 시, 캐스터 오퍼레이터의 훈련 속도 +30% |
기술 이름 | 잠금 해제 조건 | 효과 시설 | 설명 |
심리학 (心理学) | 2차 정예화 | 사무실 | 인사부 사무실에 배치 시, 인맥 레퍼런스의 누적 속도 +40% |
3.6. 평가[편집]
명일방주에서 가장 별값 못하는 악몽같은 성능을 가진 캐스터 오퍼레이터로 자주 평가된다. 인식이 좋지 못한 5~6성 오퍼레이터들은 꽤 있지만, 그 중에서도 원탑 취급을 받을 정도로 악명이 높다. 나이트메어는 분류하자면 딜러보다는 지원계에 해당되는데, 서포터나 메딕 같은 전문직에 비해 경쟁력이 낮아서 하위호환으로 여겨진다. 가진 인프라 둘은 최상급이 아니면서 하나나 둘만 있으면 충분한 시설에 적용되므로 인프라 때문에 키울 캐릭터도 아니다.
비슷하게 별값 못한다는 소리를 듣는 오퍼레이터들은 대표적으로 스카디, 헬라그 등이 있었다. 다만 위기협약에서의 헬라그, 메인 5-3 하드와 7지역 및 흑야의 회고록에서의 스카디와 같이 이들은 특수한 조건을 지닌 맵에서는 상당히 유용하다는 평가를 받는 등 평가를 크게 반전시킬 기회가 최소 한 번은 있었고 이로 인한 꾸준한 재평가들 덕분에 부정적인 인식이 많이 줄어들었다. 나이트메어와 같은 5성인 스나이퍼 플래티넘의 경우 많은 분석 끝에 한국 유저들 사이에서도 평가가 소폭 상승하기는 했으나 여전히 인식이 그리 좋지 않기는 하다.
2스킬에 있는 이동거리에 비례하는 방어 및 마법 저항 무시 대미지를 활용하기 위해 변위 스킬을 가진 오퍼레이터를 함께 쓰는 전략이 있지만, 대부분의 변위 스킬은 대미지가 약하기 때문에 나이트메어+변위보다 제대로 된 딜러를 그만큼 쓰는 게 더 강하다.
쇼, 에프이터, 로프, 클리프하트, 안젤리나를 이용해서 크라운 슬레이어를 15칸 이동시켜 나이트메어의 2스킬로 잡았는데 6000의 체력이 2, 3초 사이에 증발해버렸다. 방어 및 마법 저항 무시 대미지 좀 주기 위해 다른 오퍼레이터가 서넛이나 더 요구되기에 예시 영상의 실전성은 거의 없다고 보면 된다. 일단 영상에서 실험 타깃으로 나온 크라운슬레이어는 바로 앞에 2정예화 라플란드를 세워 두면 침묵 때문에 순간이동도 못해서 아무것도 못하고 죽는다. 또한 크라운슬레이어 이외의 보스는 무게가 무거워서 무게를 줄여주는 안젤리나까지 동원하더라도 강제이동이 잘 안 될 뿐더러 굳이 이렇게 안 해도 훨씬 효율적인 처치 방법이 많다.
결정적으로 영상과 같은 상황을 연출할 수 있는 맵이 거의 없으므로 실용성도 거의 없다. 특히 4-4 맵은 쇼 혼자서도 클리어가 가능하다. 결과적으로 해당 영상은 와파린 약팔이처럼 예능용으로 취급된다. 한편 새로운 6성 스페셜리스트 오퍼레이터 위디가 3스킬에 이동거리 비례 방어 및 저항 무시 대미지 스킬을 갖고 등장했는데, 이동 비례 대미지는 상태 이상 종류 취급이라 중첩되지 않으며 위디 쪽의 스킬 구성이 더 좋다.
한편 위기협약 이벤트에서 나이트메어가 들어가는 18점짜리 덱이 있어 활용 방법이 아주 없는 건 아니다. # 하지만 나이트메어가 없어도 되는 18점 덱이 훨씬 많으며 고득점 덱도 발견되지 않아서 전반적인 인식 상향에는 실패했다.
이후 나이트메어처럼 설정하는 스킬에 따라 용도가 완전히 변하는 서포터 오퍼레이터인 포덴코가 나와서 유일했던 개성이 사라졌다. 게다가 스킬 컨셉도 비슷하고 스킬 사용도 훨씬 편리하다.
비슷하게 별값 못한다는 소리를 듣는 오퍼레이터들은 대표적으로 스카디, 헬라그 등이 있었다. 다만 위기협약에서의 헬라그, 메인 5-3 하드와 7지역 및 흑야의 회고록에서의 스카디와 같이 이들은 특수한 조건을 지닌 맵에서는 상당히 유용하다는 평가를 받는 등 평가를 크게 반전시킬 기회가 최소 한 번은 있었고 이로 인한 꾸준한 재평가들 덕분에 부정적인 인식이 많이 줄어들었다. 나이트메어와 같은 5성인 스나이퍼 플래티넘의 경우 많은 분석 끝에 한국 유저들 사이에서도 평가가 소폭 상승하기는 했으나 여전히 인식이 그리 좋지 않기는 하다.
2스킬에 있는 이동거리에 비례하는 방어 및 마법 저항 무시 대미지를 활용하기 위해 변위 스킬을 가진 오퍼레이터를 함께 쓰는 전략이 있지만, 대부분의 변위 스킬은 대미지가 약하기 때문에 나이트메어+변위보다 제대로 된 딜러를 그만큼 쓰는 게 더 강하다.
쇼, 에프이터, 로프, 클리프하트, 안젤리나를 이용해서 크라운 슬레이어를 15칸 이동시켜 나이트메어의 2스킬로 잡았는데 6000의 체력이 2, 3초 사이에 증발해버렸다. 방어 및 마법 저항 무시 대미지 좀 주기 위해 다른 오퍼레이터가 서넛이나 더 요구되기에 예시 영상의 실전성은 거의 없다고 보면 된다. 일단 영상에서 실험 타깃으로 나온 크라운슬레이어는 바로 앞에 2정예화 라플란드를 세워 두면 침묵 때문에 순간이동도 못해서 아무것도 못하고 죽는다. 또한 크라운슬레이어 이외의 보스는 무게가 무거워서 무게를 줄여주는 안젤리나까지 동원하더라도 강제이동이 잘 안 될 뿐더러 굳이 이렇게 안 해도 훨씬 효율적인 처치 방법이 많다.
결정적으로 영상과 같은 상황을 연출할 수 있는 맵이 거의 없으므로 실용성도 거의 없다. 특히 4-4 맵은 쇼 혼자서도 클리어가 가능하다. 결과적으로 해당 영상은 와파린 약팔이처럼 예능용으로 취급된다. 한편 새로운 6성 스페셜리스트 오퍼레이터 위디가 3스킬에 이동거리 비례 방어 및 저항 무시 대미지 스킬을 갖고 등장했는데, 이동 비례 대미지는 상태 이상 종류 취급이라 중첩되지 않으며 위디 쪽의 스킬 구성이 더 좋다.
한편 위기협약 이벤트에서 나이트메어가 들어가는 18점짜리 덱이 있어 활용 방법이 아주 없는 건 아니다. # 하지만 나이트메어가 없어도 되는 18점 덱이 훨씬 많으며 고득점 덱도 발견되지 않아서 전반적인 인식 상향에는 실패했다.
이후 나이트메어처럼 설정하는 스킬에 따라 용도가 완전히 변하는 서포터 오퍼레이터인 포덴코가 나와서 유일했던 개성이 사라졌다. 게다가 스킬 컨셉도 비슷하고 스킬 사용도 훨씬 편리하다.
재능은 1차 정예화부터 열리며 특이하게도 스킬에 따라 효과가 변경된다. 1스킬 설정시에는 물리 및 마법 회피율이 추가되며 2스킬 설정 시에는 공격력이 상승한다. 회피율은 피해를 줄이는 효과와 거의 같으므로 2정예화시에는 가드급 체력을 가진다고 보면 된다. 공격력이 높을수록 좋은 1스킬에 회피, 공격력과 무관한 대미지를 주는 2스킬에 공격력이 추가되므로 연동된 스킬과의 조화는 그리 좋지 않다.
1스킬은 공격시 공격 범위 내 아군에게 힐링을 추가하는 스킬이다. 마스터시 공격력의 100%로 두명에게 힐을 하며 마법 공격도 계속하니 단순 계산으로 파티 기여 최대값은 공격력의 300%다. 공격력 버프는 없지만 기본 공격력이 단일 메딕보다 10% 이상 높고 공격 속도가 80% 정도 빠르기 때문에 스킬을 사용한 메딕에 견줄만한 1:1 HPS도 나온다.
1스킬의 문제는 여러가지가 있다. 우선 2정예화로 마스터리까지 뚫지 않으면 평범한 메딕 이하의 힐량이 나오므로 충분한 육성 없이는 제 성능이 나오지 않는다. 다음은 배치SP와 소모SP가 문제다. 스킬을 마스터하고도 30초나 기다려야 회복이 가능하므로 초반 메딕 대체역이 힘들다. 나이트메어가 힐러 자리를 차지하면 스킬이 종료된 후 80초간 힐러 없이 버텨야하므로 완성된 진형의 메딕 대체로도 힘들다. 적이 범위 안에 없으면 발동하지 않으니 전투 후 HP 원상복구도 못하며 스킬 종료된 나이트메어를 메딕으로 교체하느니 처음부터 메딕을 두고 어그로 순서를 유지하는 게 훨씬 낫다.
따라서 1스킬 나이트메어의 포지션은 '나이트메어 없이도 안정적인 진형'에서 위험할 때 힐을 추가하는 서브 힐러다. 예를 들면 샛길에서 자가치유가 있는 가드와 함께 배치하면 메딕을 배치하는 것보다 빠르게 적을 처치할 수 있고 강한 적이 나오면 메딕 수준의 회복을 줄 수 있다. 다만 본대와 떨어진 오퍼레이터에게 힐링을 지원하는 용도로 쓰겠다면 LANCET-2나 사일런스의 힐 드론 등의 회복 수단이 있으므로 차라리 나이트메어 대신 딜러를 배치하는 게 더 좋을 수 있다.
재능의 회피율 45%가 있어 실제 내구도가 언덕 오퍼레이터치고 높고 배치 SP가 어느정도 있으니 배치와 퇴각을 반복하며 돌발 상황에 대처하는 요원으로도 적성이 조금은 있다. 이런 운용에서 최적의 상황은 스스로에게 회복을 넣어주면서 회피와 마저를 통해 적의 원거리 마법 공격을 버티는 경우다.
2스킬은 공격 범위 내에 있는 3~5명까지 악몽 효과로 명명된 적들의 이동 속도를 줄이는 감속을 1회 넣고 그 적들의 위치 변화에 따라 물리 방어 및 마법 저항 무시 대미지를 입히는 스킬이다. 악몽 효과 중 감속과 이동 비례 대미지는 -60%와 1칸 1200으로 스킬 레벨과 관계 없이 고정이다. 대미지는 공격력과 무관하니 캐릭터 레벨링 없이 스킬 랭크만 올려도 제 성능이 나오며 공격력 감소 페널티나 저항 증가 등의 악조건인 경우 고정 대미지인 점이 이득이다. 이동거리 감소율은 악몽 지속 시간 동안에는 정지 서포터보다 높다.[3]
한 칸당 800 피해일 때부터 약하다는 인식이 있으나 1200으로 상향되어 이동을 멈추지 않으면 무난한 대미지가 나온다. 적이 악몽의 그림자로 받는 대미지는 초당 1200(Damage / G) x 0.4 x 이동속도(Grid / S) = 480 DPS x 이동속도다. 저항 10~30인 상대에 대한 마법 공격력으로 환산하면 앞의 계수가 533 ~ 686로 증가하며 일반적인 적의 이동속도는 초당 1칸 정도라 저 값과 비슷하다. 나이트메어의 평타 DPS는 최대 529[4]이므로 악몽은 공격력의 100%~130% 정도로 간주할 수 있으며, 대미지만 따지면 지속시간 동안 평타에 악몽만큼의 스플래시 대미지가 붙어있는 셈이다.
밀고 당기는 오퍼레이터와 연계하여 대미지를 올릴 수 있는데, 대체로 그런 오퍼레이터는 대미지가 약해서 악몽 대미지가 추가되어도 그냥 딜러를 배치하는 게 더 강한 편이다. 예를 들어 에프이터가 악몽 상태의 무게 1인 적을 1스킬 마스터리3으로 2회 밀면 5000 정도의 대미지가 추가될텐데, 블레이즈 2스킬이라면 평타 몇 회로 충분히 넘을 수 있는 수치다.
2스킬도 여러 문제점이 있다. 단발성이면서 자동 발동이라 낭비가 많다. 적이 범위에 들어오는 순간 발동하기 때문에 심하면 적 하나만 걸리기도 하며 감속을 원하는 대상이 오기 전에 써버리는 경우도 많다. 많은 적에게 악몽이 걸려도 걸린 적끼리의 거리는 큰 차이 없으므로 적을 모아주는 효과도 약하다. 한 번 적을 지정하면 끝이고 대미지 누적 시간이 길어서 악몽에 걸린 적이 빠르게 처치되면 존재감이 없다. 공격 범위 안에서 지나가기 전에 2회 쓰는 건 힘드므로 강적들의 이동거리 감소 효과는 글라우쿠스나 로사 같은 구속계에 밀린다. 저항을 뚫고 대미지를 줘야 할 보스들은 대부분 이속이 0.5~0.7 정도라서 대미지가 낮고 스페셜리스트와의 연계는 보스가 무거워서 힘들다.
그리고 저지된 적이 대상이면 스킬의 의미가 없는데 지상의 탱커 근처에 두면 저지된 상태의 적에게 스킬을 쓰는 경우가 비일비재하다. 마스터시 지속시간이 10초나 되기 때문에 악몽 대미지를 다 주려면 최소 4칸의 거리 확보가 필요하다. 이를 극복하기 위해서 에프이터 같은 스페셜리스트를 탱커로 쓰거나 탱커 근처에 배치하여 거리를 확보하거나 아예 탱커보다 전방에 나이트메어를 배치하는 수가 있다. 스페셜리스트는 전술했듯 대미지가 약한데 각도 안 나오는 경우가 있고 전방 배치는 나이트메어가 위험하다.
인프라 스킬은 둘 다 최고 효율이 아니고 제조소나 무역소처럼 최고 효율이 아니라도 남는 자리에 쓰이는 종류도 아니라서 마땅히 쓸데가 없다. 처음부터 주어지는 캐스터 오퍼레이터의 훈련 속도 증가는 쓸모가 적은 훈련소 스킬이며 최저치인 30%라서 경쟁력이 없다. 2차 정예화를 마치면 붙는 인력사무소 40%는 나쁘지 않지만 3성 오키드, 구매티켓 4성 에단, 4성 우타게, 애시드드롭 등 정예화 없이도 동급인 캐릭터가 많은데다 2정예화 에이야퍄들라와 프로방스에게 45% 보너스가 있고, 사무실은 한번에 1명만 근무 가능하기 때문에 많은 오퍼레이터가 필요하지 않아서 교체요원으로도 필요하지 않다.
4. 오퍼레이터 상세 기록[편집]
잠재력 상승 증표 |
가게 곳곳에서 볼 수 있는 귀여운 인형. 만약 빛이 닿지않는 곳에 두게 된다면, 다른 모습이 나타나게 될 것이다. |
임상 진단 분석 |
방사선 검사 결과, 본 오퍼레이터는 내장 기관 윤곽이 흐릿하며, 비정상적 음영이 존재하는 것으로 확인됨. 순환 계통 내 오리지늄 입자 검사 결과 이상 확인, 광석병 감염 증세 있음. 현 단계로서는 광석병 감염자로 판단됨. [체세포와 오리지늄 융합률] 16% 희귀한 감염형 인격 분열 장애를 보이므로, 엄격한 감시를 권장. [혈중 오리지늄 결정 밀도] 0.33u/L 감염 중기에 접어들어, 확산 경향이 뚜렷하게 나타나고 있음. 1급 의료방안 적용 대상. 병리 모니터링 협의 태그: 붉은색 (닥터 켈시 발급.) |
파일 자료 1 |
[글로리아] 글로리아(본인의 강력한 요청에 따라, 이하 자료에서는 본명인 '글로리아'만 사용)의 심리 상태 분석작업은 긴 시간동안 아주 어렵게 진행되었다. 진료 명목으로 이루어진 여러 차례 상담 중, 글로리아는 명확한 불안과 공포감을 드러냈고, 한 번은 모든 질문에 대해 답변을 거부하여 수차례 대화가 교착상태에 빠지기도 했었다. 디퓨저와 화초를 통해 글로리아의 정신을 안정상태로 유지하는 것은 탁월한 효과를 발휘하는 교류 방식으로 확인되었다. 진료가 가져오는 긍정적인 의도를 충분히 이해하고, 대화 내용이 외부로 유출되지 않을 것임을 확인하자, 글로리아는 점차 본연의 친근하고 온화한 태도를 보여주기 시작했다. |
파일 자료 2 |
[글로리아의 이력] 글로리아는 빅토리아의 예술적 기운이 가득한 한 작은 도시에서 태어났다. 그녀의 어머니는 모 공립병원에서 근무했다. 중학교 때까지만 해도 글로리아는 오리지늄 아츠에 대한 열정을 보이지 않았다. 그녀는 로도스 아일랜드에서 이루어진 여러 테스트에서 각별한 재능을 보였음에도 불구하고, 이를 인정하고 싶어 하지 않았다. 어머니가 글로리아에게 원한 것이든, 글로리아 자신이 원한 것이든, 그녀는 의대생이 되기 위해 노력했지만, 감염자로서의 위기는 그녀가 미래에 이루고 싶어 하던 모든 꿈을 앗아가고 말았다. 지금도 글로리아는 자신이 어떻게 감염자가 되었는지 기억해내지 못하고 있다. (주의할 점은, 그녀는 모든 진술에서 '나이트메어'라는 인격을 언급했다는 것이다. 무슨 일이 일어났는지에 대해서는 아마 이 인격만이 잘 알고 있을 것이다.) 광석병이 가져오는 일시적인 기억 상실은 감염자들이 겪는 일반적인 증상 중 하나이기 때문에, 글로리아에 대한 조사는 병세의 안정성에 기반하여 진행되어야 한다. 관련 정보에 의하면, 글로리아는 로도스 아일랜드에 들어오기 이전에 적어도 반년의 전투 경험을 지니고 있던 것으로 보인다. 이 전투 경험에 관한 설명을 듣기 위해선, 호전적인 성격의 '나이트메어'라 불리는 인격에 좀 더 집중해야 할 것으로 보인다. |
파일 자료 3 |
[글로리아의 마법과 마법 지팡이] 감염자가 되기 전에 치료 오리지늄 아츠를 배운 경험을 바탕으로, 글로리아는 캐스터지만 동시에 치료 아츠를 운용할 수 있어, 주위 오퍼레이터들에게 응급처치를 실시할 수 있다. 글로리아는 공격 아츠 시전 방면에 있어서도 뛰어난 기량을 보인다. 그녀가 보여준 다양한 마법계 재능은 로도스 아일랜드가 그녀를 오퍼레이터로서 받아들인 중요한 이유였다. 글로리아의 말에 의하면, 그녀의 아버지가 남긴 마법 지팡이는 그 자체만으로도 상당한 마법 효능을 지니고 있다고 한다. 캐스터 오퍼레이터 팀은 여러 차례의 테스트를 통해, 이 마법 지팡이가 치료계 마법 효과를 증폭시키는 특수한 효능을 지니고 있으나, 반드시 최면 치료법과 같은 방식으로 시행되어야 그 효과가 발생한다는 점을 밝혀냈다. 실험 대상자들의 피드백 분석 결과, 그들은 수면 중 대부분 꿈을 꾸고 있는 것으로 확인되었으며, 실험 대상자들의 신체 상태 관찰 결과를 확인한 바로는, 이들이 빠르게 렘수면 상태로 접어들어 꿈을 꾸지 않는 비렘수면 상태의 유지 시간이 부족했던 것으로 확인되었다. (정상적인 수면 주기에서는 렘수면과 비렘수면이 반복적으로 교차됨) 그리고 이 렘수면 상태는 실험 대상자가 깨어날 때까지 계속 유지되었다. |
파일 자료 4 |
[글로리아와 나이트메어] 현재 광석병으로 인해 발발하는 다중 인격 장애는 드문 사례가 아니다. 그러나 보수적인 방식의 치료를 받아온 글로리아의 경우, 병세가 안정된 다른 오퍼레이터들과는 달리, 병세가 좋지 않은 상황으로 발전해버렸다. '나이트메어'라는 이 인격은 통제가 부족한 상황에서 갑자기 나타나 주 인격으로 부터 신체의 통제권을 빼앗고, 매우 공격적인 태도를 보인다. 그러나 일부 사례에서는 '나이트메어'인격이 주 인격이 되었을 때, 글로리아의 인격 또한 깨어있는 상태였으며, 심지어 신체의 통제권을 되찾으려는 시도까지 했던 것으로 확인되었다. 의료팀의 보고에 따르면 글로리아의 파생 인격인 '나이트메어'는 여러 차례의 심리 개입 후에도 주 인격과 통합되지 못한다고 한다. '나이트메어'라는 인격을 계속 살려둔다는 전제하에, 글로리아를 로도스 아일랜드의 오퍼레이터로서 계속 근무하도록 허락해야 할까? 이 문제는 박사가 글로리아와 어느 정도의 신뢰 관계를 쌓은 후 결정해야 할 것이다. 비고: 글로리아의 상황에 대해, 닥터 켈시는 "인격의 통합만이 그녀의 유일한 선택"이라고 언급했던 적이 있다. 그러나 닥터 켈시는 인격의 통합 후 어느 인격이 주도권을 쥘 것인지에 대해서는 명확히 언급하지 않았다. |
5. 스킨[편집]
이미지 |
설명 |
//光影 - 夜魔 EPOQUE系列新款/光影。维多利亚潮流款复古服装,按照夜魔的要求进行了些许调整。部分配饰在夜魔人格切换时会发生变化。 "时光突至,黑白异位。 " //빛과 그림자 - 나이트메어 EPOQUE 시리즈의 신상 - 빛과 그림자. 빅토리아에서 유행하는 빈티지 스타일에, 나이트메어의 요구에 따라 일부 조정을 진행하였습니다. 일부 장식은 나이트메어의 인격이 바뀔 때 변화가 생깁니다. 부딪치는 시간과 빛, 갈라서는 흑과 백." |
이 스킨을 착용하면 배치 시 나이트메어가 옆에서 걸어나온다.
6. 대사[편집]
상황 | 대사 |
획득 | 夜魔……啊,这只是我的代号。我的名字是葛罗莉亚,如果能叫我的名字,我会很高兴的……我很害怕,那个代号...... 나이트메어에요. 아, 이건 코드네임이고… 본명은 글로리아라고 해요. 저, 괜찮으시다면 본명 쪽을 기억해주셨으면 해요. 이 코드네임, 무서워서 저도 싫어해서요... |
비서 임명 | 啊,光线好刺眼……博士,能稍微把办公室弄得暗一点吗?我不太适应明亮的房间…… 누, 눈부셔요, 박사님… 집무실 불빛, 조금 줄여주시면 안되나요? 저는 밝은 게 싫어서... |
대화 1 | 那个,把我带到这里,真的是打算让我成为干员的吗?不是为了监视我?那位叫凯尔希的医生小姐,又是想对我做什么呢……? 저, 저를 여기로 데려온건 정말 오퍼레이터로 쓰기 위해서인가요? 저를… 감시하기 위해서인 건 아니죠? 저 켈시라고 하는 의사선생님은 저에게 뭘 하려는 건가요? |
대화 2 | 这把法杖是父亲的遗物。用它释放的法术,好像是能让别人体验到“永夜”的幻觉。被这种幻觉囚禁的人……第二天,会因为贪睡没法起床…… 이 지팡이는, 아버지의 유산이에요. 이걸 사용하면, 상대방에게 영원토록 밤이 보이는 환각을 줄 수 있다고 해요. 환각에 사로잡힌 사람은 다음 날, 못 일어난다고 한다고 했나… |
대화 3 | 我已经很习惯一个人独处啦,如果实在太寂寞,我就和自己说说话,嘿嘿……咦?这挺奇怪的吗? 혼자서 있는건 이제 익숙해졌어요. 너무 외롭다고 느낄 때라면 자기자신과 이야기를 해요. 에헤헤. 네? 이상한가요? |
정예화 후 대사 1 | 仔细看我的眼睛。越来越困倦了,对吧?呵呵……那么,能不能告诉我,罗德岛的人,都把“源石” 储存在什么地方呢? 내 눈을 잘 보렴. 점점 졸려오지? 후후, 그럼… 로도스에서 오리지니움을 숨겨놓은 곳을, 알려줄 수 있겠니? |
정예화 후 대사 2 | 您叫我么?呵呵,是啊,我的病情越来越严重了。嗯,都是因为您拒绝把“源石”交给我,所以这具身体也开始一点点地崩溃了……所以,究竟该怎么办呢,博士? 불렀어? 그래, 내 병은 심각해졌어. 그래. 네가 오리지니움을 안주니까 이 몸의 붕괴가 조금씩 진행되고 있어. 자, 그럼 어쩌면 좋을까? 박.사. |
신뢰도 상승 후 대사 1 | 那个,先让我给您道个歉!就是、那个,也、也许我以后还会忽然说些奇怪的话,请您不要讨厌我……【那个她】,我自己也没有办法控制…… 저… 미리 사과를 하게 해주세요. 그, 저기… 혹시 제가 갑자기 이상한 말을 하기 시작해도 부디 싫어하지 말아주세요. 그건… 제 자신도 제어할 수 없어서요... |
신뢰도 상승 후 대사 2 | 我说,博士,如果我在这里就把你干掉,大家会露出什么样的表情呢?......呃、呃啊,不对,我得阻止自己才行......呵呵,果然还是想看到啊...... 있잖아, 박사. 지금 여기에서 너를 죽여버리면 모두들 무슨 얼굴을 할까? … 으윽! 그러면 안 돼요! 저를 어서 멈춰야… 후후… 역시 보고 싶은데? |
신뢰도 상승 후 대사 3 | 博士,你偶尔也会感到厌倦的,对吗?工作、生活、感情、眼前的一切......想不想一口气忘掉这些东西?我,能用我的能力来满足你...... 박사, 가끔씩 모든게 싫어질때는 없어? 일도 생활도 감정도… 눈 앞에 있는 것도 모두. 그리고, 싫어지면 모든 것을 잊고 싶어질때가 있지 않아? 나의 힘으로 당신을 만족시켜줄까? |
방치 | 这是一张多么可爱的睡脸啊,让我真想就这样—— 어쩜 이렇게 귀엽게 자는걸까? 이런 모습을 보면 난… |
작전 기록 대사 | 让我变得强大......是为了做什么呢......? 저를 강하게 만들어서, 어떻게 하시려고 하세요? |
정예화 1 대사 | 我一开始是以病人的身份来这里接受治疗的,不过现在看来,那个医生是想让我为你们战斗,对吧? 나는 처음에, 환자로 여기에 왔을텐데. 지금은 저 의사, 나를 싸우게 만들려고 하나봐. |
정예화 2 대사 | 这次晋升会不会有点勉强啊?不过无所谓,反正我只是侥幸活着罢了,你想怎么做,就随你怎么做吧。 이번 승진, 조금 억지 아니야? 그래도 뭐, 어차피 나는 운 좋게 살아가고 있는 존재니까. 당신이 원하는대로 마음대로, 써도, 좋아. |
편대 배치 대사 | 好好~知道了。 그래 그래. 알았어. |
대장 임명 | 我一个人不行的...... 혼자서는… 못하겠어요… |
작전 출발 | 各位,都会展现出什么样的精彩能力呢?我很期待啊~ 모두, 어떤 멋진 능력을 가지고 있는걸까? 기대되는데. |
작전 시작 | 敌人就是这些人啊。欸~好像很有趣的样子嘛。 이 사람들이 적이구나? 헤에, 재미있을 거 같은데. |
작전 중 터치 1 | 有、有什么东西可以吃吗? 뭐, 뭐라도 드실래요? |
작전 중 터치 2 | 要不要让我来当你们的对手呢? 상대해줄까? |
배치 1 | 这里是......战场......! 이, 이게… 전장…! |
배치 2 | 我久违的战场啊~ 전장이라니, 오랜만이야. |
전투 중 1 | 啊哈哈,为什么这么严肃呢? 아하하! 엄청 찡그리고 있네? |
전투 중 2 | 放松,放松点~ 얘, 진정해, 진정. 응? |
전투 중 3 | 祝你有个好梦...... 부디… 좋은 꿈을… |
전투 중 4 | 还、还要继续向前走吗? 더, 더 나아가는 건가요? |
4성 작전 성공 | 胜利......真让人愉快啊。 이기는 건… 정말로 기분좋은 일이지. |
3성 작전 성공 | 嗯~抱歉喽。不过,这就是我为你们准备好的结局哦。 으응? 미안해. 뭐, 이게 너희를 위해 준비된 결말인걸. |
비 3성 작전 성공 | 能赢就好了,还有什么可以追求的呢? 이기면 된거야. 그게 아니면, 아직도 부족한 거야? |
작전 실패 | 我......究竟在做什么啊...... 저는… 도대체 무슨 짓을…! |
숙소 배치 | 给我一个角落就够了...... 구석진 곳에 있으면 충분해요. |
숙소 터치 | 啊啊...... 으앗.. |
신뢰도 터치 | 我、最近是不是又给您惹了麻烦......?总之,还是先向您道歉吧,非常、非常的对不起...... 저, 저… 또 뭔가 폐를 끼친건가요? 일단 먼저 사과하게 해주세요. 정말, 정말로 죄송합니다…! |
인사 | 早安,博士~ 안녕하세요, 박사님. |
7. 기타[편집]
- 심리학 전공인 이유는 자신의 다중인격에 대한 자기방어대책을 세우려는 목적으로 보인다. 하지만 그렇게 큰 효과는 보지 못한 듯. 스스로는 본래 인격은 본래 성씨인 글로리아로, 다른 인격은 나이트메어로 확실하게 구분하려고 하고 있다.
- 광석병에 걸린 원인은 기억상실에 의하여 불명이다. 다른 인격인 나이트메어는 감염 원인을 알고 있다지만 아직 알려줄 생각은 없는 듯하며, 인격간의 기억 또한 공유되지 않는다.
- 나이트메어 인격은 굉장히 호전적인 성격이며, 로도스 아일랜드에 오기 반년 전부터 많은 싸움을 벌여왔다고 한다. 아무래도 최근 반년 정도는 나이트메어 인격이 주도권을 잡았던 모양. 현재는 서로의 인격이 주도권을 잡으려고 싸우는 중이다.
- 레나의 향기 치료를 받고 있으며, 현재 보호자로 되어있다. 광석병에 의한 정신병 중에도 가장 특이한 증상인 다중인격이라서 치료에 난항을 겪고 있는데, 제일 효과가 좋은게 레나의 향기 치료였기 때문에 레나의 전속환자로 둔 듯.
- 결국 이 다중인격에 대한 해답은 켈시의 판단상 인격통합 밖에 없다고 결론을 내렸는데, 글로리아 스스로도 매우 보수적인 접근에서 치료방식을 고수하고 있고, 그나마 시도해본 의료팀도 나이트메어 인격이 원체 강해서 실패하는 중이다. 인격이 통합된다 하더라도 원래 인격인 글로리아가 주도권을 잡을지 다른 인격인 나이트메어가 주도권을 잡을지는 불명이다.
- 나이트메어의 이중 인격은 대사에서도 드러나는데, 글로리아의 인격일 때는 소극적인 소녀의 톤으로 말하고 나이트메어의 인격일 때는 차분하게 가라앉은 톤으로 말하는 것으로 구별된다. 한 대사 안에서 두 인격이 모두 드러나는 경우도 있다.
- 국내에서는 오드아이+이중인격+힘숨찐+나이트메어라는 이름의 조합으로 중2병 소리와 함께 까이고 있다. 높은 레어도에 맞는 성능이었거나, 정말 좋은 성능이었다면 까이더라도 애정이 담긴 까임이겠지만, 성능마저도 5성 최약체라서 그외에도 코레계 게임에서 흔히 나오는 "이 게임에는 정답이 없습니다."라는 말에서 착안된 오답이라는 별명도 있다.
- 나이트메어의 좋지 못한 성능 때문에 네이버 공식카페 등의 커뮤니티에서는 공기 취급을 받고 있다.
공카페에서 오퍼레이터 가챠 성공 자랑글을 족족 지울 때 나이트메어 자랑글만 안 지웠졌을정도다
8. 둘러보기[편집]
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