상위 문서: 드리머(소녀전선)
1. 개요[편집]
2. 설정[편집]
전투 능력에 편중되어, 초원거리 지정 타격 능력을 가졌다. 나비 사건 이후 제작되어 엘리사의 직속 명령을 따른다. 저격 능력 덕분에 정면에 나설 일이 드물어 평소 철혈 본부에서 저지를 놀리면서 지낸다. 우아한 미소에서 오만함과 예측할 수 없고 매우 불안정한 정신상태가 드러난다. 항상 자아중심적으로 작전 중에 통제에서 벗어나는 모습을 보여준다. 그 엄청난 파괴력에 아군까지 휘말릴 수 있어 모두가 그녀가 전장에 나타나지 않기를 바라고 있다.
3. 성능[편집]
3.1. 능력치[편집]
능력치 | |||
체력(B) | / 1091 | 화력(S) | / 822 |
회피(B) | / 170 | 명중(A) | / 121 |
사속(B) | / 101 | 장갑 | - |
기동력 | 15 | 치명률 | 20% |
관통 | 15 | 치명상 | 150% |
버프 진형 | 진형 버프 효과 | ||
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ | 전체 명중, 회피 9% 상승 원격 화력, 치명률 6% 상승 |
분석도 | |
1 | 진형버프 전체 명중&회피 +6%P, 원격 화력&치명률 +4%P |
2 | 화력 +40, 회피 +16 |
3 | 명중 +15, 사속 +12 |
4 | '멸적의 섬광' 스킬 피해량 상승 |
3.2. 스킬[편집]
전투스킬 | ||||
멸적의 섬광 | 패시브: 자신에게서 가장 멀리 있는 적을 우선 공격 액티브: 현재 목표 중 가장 앞의 유닛을 향해 관통효과를 지닌 광선 발사 3초에 걸쳐 직선상의 유닛에게 편제당 x배 피해를 x번 준다(장갑 무시, 필중) 괄호 안의 수치는 분석도 4 달성시 수치 | |||
레벨 | 선 쿨타임 | 쿨타임 | 연타 횟수 | 피해량 |
1 | 6초 | 15초 | 4번 | 0.2(0.25)배 |
2 | 14.7초 | 4번 | 0.22(0.27)배 | |
3 | 14.3초 | 4번 | 0.24(0.29)배 | |
4 | 14초 | 5번 | 0.26(0.32)배 | |
5 | 13.7초 | 5번 | 0.28(0.35)배 | |
6 | 13.3초 | 5번 | 0.3(0.38)배 | |
7 | 13초 | 5번 | 0.32(0.41)배 | |
8 | 12.7초 | 6번 | 0.34(0.44)배 | |
9 | 12.3초 | 6번 | 0.37(0.47)배 | |
10 | 12초 | 6번 | 0.4(0.5)배 |
- 【스킬 시전 애니메이션】
기본적인 스킬 메커니즘은 노엘, 다나와 동일해서, 스킬의 단점[1]도 둘과 비슷하다. 다만 단일 링크인 만큼 이러한 스킬들의 약점인 논타겟팅 범위공격의 피해로 인한 전투력 저하는 그다지 없다.
패시브 효과는 후열 우선 타격 효과로, 패시브 스킬 전장 주시와 연계하면 후열 유닛을 필중 공격으로 안정적으로 제거하는 것이 가능하다.
패시브 효과는 후열 우선 타격 효과로, 패시브 스킬 전장 주시와 연계하면 후열 유닛을 필중 공격으로 안정적으로 제거하는 것이 가능하다.
책략스킬 | |||
처형 시간 | 거리 3칸 이내의 아군제대가 전투할 때 지원 사격 제공 일정 주기마다 체력이 가장 많은 적을 저격하여 피해를 주고 3초간 사속 감소(장갑 무시, 필중) | ||
레벨 | 쿨타임(저격 주기) | 피해량 | 사속 감소치 |
1 | 5초 | 1.2배 | 30% |
2 | 4.8초 | 1.3배 | 32% |
3 | 4.6초 | 1.4배 | 34% |
4 | 4.4초 | 1.5배 | 36% |
5 | 4.2초 | 1.6배 | 38% |
6 | 4초 | 1.7배 | 40% |
7 | 3.8초 | 1.8배 | 42% |
8 | 3.6초 | 1.95배 | 44% |
9 | 3.3초 | 2.1배 | 47% |
10 | 3초 | 2.25배 | 50% |
디스트로이어, 아키텍트와 같은 화력지원 스킬. 앞선 둘과 비교하면 화력지원 주기가 짧으며, 화력 배율 자체는 좀 더 높고, 지원 범위도 넓다는 장점이 있다. 하지만 단일 대상 타격이라 대미지 총합은 뒤쳐지고 물량전에서 효율이 매우 나쁘므로 거지런 지원 용도로는 전혀 기대할 수 없다.
패시브 스킬 | |||
전장 주시 | 수비 방침: 자신의 유효 사거리가 16으로 상승, 치명률과 치명타 피해 상승, 모든 공격이 필중 기타 방침: 아군 원격 유닛의 화력과 사속 상승, 근접 유닛이 받는 피해량 감소 | ||
레벨 | 치명률, 치명타 상승치 | 화력, 사속 상승치 | 피해 감소량 |
1 | 5% | 5% | 10% |
2 | 6% | 6% | 12% |
3 | 7% | 7% | 14% |
4 | 8% | 8% | 16% |
5 | 10% | 10% | 20% |
패시브 스킬 | |
하늘 지배자 | 드리머의 공격 대상이 멀리 있을수록 피해량 상승. 5부터 상승하고, 12일 때 최대치 |
레벨 | 피해량 증가치 |
1 | 0.12배 |
2 | 0.14배 |
3 | 0.16배 |
4 | 0.18배 |
5 | 0.2배 |
4. 평가[편집]
후열 고정 타격과 광역 범위 공격 스킬을 특징으로 지닌 원거리 딜러 보스.
평타 딜은 좋은 편이다. 자체 화력도 높고 패시브로 피해량을 늘릴 수 있으며, 수비 방침에서는 치명률과 치명상도 소폭 오른다. 후열을 고정적으로 타격하기 때문에 딜러 짤라먹기가 용이하고 시체샷 문제가 덜하며, 수비 방침일때는 평타가 필중이기 때문에 야간전에서 칩셋이 없더라도 별다른 문제가 없다. 다만 패시브 효과로 얻는 사거리에는 맹점[2]이 있어서, 제대 사거리를 신경써줄 필요가 있다.
스킬은 링크 비례 연타 대미지를 직선 범위에 가하는 효과로, 범위가 일직선에, 관통 효과가 있어서 X축으로 늘어진 적이나 평범하게 뭉쳐 오는 적을 상대로는 쏠쏠한 효과를 낼 수 있지만 Y축으로 펼쳐진 적을 상대로는 불리하며, 재수없게 스킬이 적이 거의 없는 곳을 타겟팅하면 스킬이 허무하게 날아가는 꼴을 볼 수 있다. 그리고 이런 AOE 스킬이 그렇듯이 단일 적에게는 효과가 떨어지는데, 디스트로이어나 아키텍트에 비해 배율이 딸려서 둘에 비해 단일 적 유닛을 상대로는 더 불리하다.
책략 스킬은 평가가 좋지 않은데, 이유는 단일 대상 타격이라 거지런에서 활용하기가 사실상 불가능하기 때문. 물론 거지런 용도가 아닌 일반적인 전투에서의 기여도를 따지자면 거기서 거기고[3], 드리머의 스킬은 단일 대상 타격에 사속 디버프를 끼얹어주는 만큼 보스전 지원 용도로 사용하는 편이 좋다.
평타 딜은 좋은 편이다. 자체 화력도 높고 패시브로 피해량을 늘릴 수 있으며, 수비 방침에서는 치명률과 치명상도 소폭 오른다. 후열을 고정적으로 타격하기 때문에 딜러 짤라먹기가 용이하고 시체샷 문제가 덜하며, 수비 방침일때는 평타가 필중이기 때문에 야간전에서 칩셋이 없더라도 별다른 문제가 없다. 다만 패시브 효과로 얻는 사거리에는 맹점[2]이 있어서, 제대 사거리를 신경써줄 필요가 있다.
스킬은 링크 비례 연타 대미지를 직선 범위에 가하는 효과로, 범위가 일직선에, 관통 효과가 있어서 X축으로 늘어진 적이나 평범하게 뭉쳐 오는 적을 상대로는 쏠쏠한 효과를 낼 수 있지만 Y축으로 펼쳐진 적을 상대로는 불리하며, 재수없게 스킬이 적이 거의 없는 곳을 타겟팅하면 스킬이 허무하게 날아가는 꼴을 볼 수 있다. 그리고 이런 AOE 스킬이 그렇듯이 단일 적에게는 효과가 떨어지는데, 디스트로이어나 아키텍트에 비해 배율이 딸려서 둘에 비해 단일 적 유닛을 상대로는 더 불리하다.
책략 스킬은 평가가 좋지 않은데, 이유는 단일 대상 타격이라 거지런에서 활용하기가 사실상 불가능하기 때문. 물론 거지런 용도가 아닌 일반적인 전투에서의 기여도를 따지자면 거기서 거기고[3], 드리머의 스킬은 단일 대상 타격에 사속 디버프를 끼얹어주는 만큼 보스전 지원 용도로 사용하는 편이 좋다.
5. 대사[편집]
상황 | 대사 | |
획득 | 철혈공조, 코드네임 "드리머"야. 지휘관의 무의미한 인생을 내가 바람직하게 고쳐줄게. | |
또 만났네, 그렇게 내가 필요한 거야? | ||
접속 | 마침 잘 왔어, 오늘도 설욕하기 좋은 날이네♪ | |
편성 | 히히♪ 그럼 바라는 대로. | |
어떤 상대를 만날까 기대되네. | ||
또 내가 가장 좋아하는 살육의 시간이네. | ||
로딩 | 함부로 약속을 하지 마,배신당했을 때의 분노는 엄청나니까. | |
대화 | 내 꿈이 뭐냐고? 좋은 질문이네, 하지만 아직 안 알려줘. 언젠가 내 모든 것을 알 날이 올 테니까. | |
지휘관은 항상 눈살을 찌푸리고 있네, 자신의 모습이 마음에 안 들어? 괜찮아, 내가 그 소원을 이루어줄게, 영원히 아름답고 강한 몸뚱이를 줄 수 있어... | ||
지휘관, 오늘 나하고 잠깐 어울려줄래? 헤헤, 사냥하러 가는 건 아니야. | ||
추가 대화 | 서약 후 | |
출격 | 실컷 즐기자고♪ | |
전투 | 벌써 쇼타임이야? | |
공격 | 좀 더, 좀 더 가까이... | |
방어 | 와봐, 기다리고 있으니까... | |
스킬사용 | 아하하하하! 무릎 꿇어! | |
아직이야! 더 해보라고! | ||
이걸로 끝이야? 아직 전혀 즐기지 못했다고! | ||
승리 | 벌써 전멸했어? 시시하네... | |
후퇴 | 아하하! 좋아, 그래도 너무 우쭐대지 말라고... | |
패배 | 하하♪ 이건 참, 믿기지가 않네... 하하하하... | |
이건... 시작에 불과해... 진짜 재미는 지금부터야... | ||
개발 완료 | 새로운 고도에 조금 더 가까워졌네. | |
히히♪ 새로운 소체의 모습 맘에 들어. | ||
분석 상승 | 이러면 나도 행복해지는 거지? | |
"고마워"...라고 듣고 싶은 거지? | ||
수리 | 그리폰의 수복 서비스는 친절하네. | |
서약 | 이게 그리폰 인형들이 원하는 물건 1위인 서약의 증표야? 그냥 고리잖아... 에헤, 농담이야. 소중히 할 테니까 그런 속상한 표정 짓지 마.하지만, 맹세한 이상 지키지 않으면 나 화날 거야... |
6. 여담[편집]
- 디스트로이어가 드리머를 지원하거나 드리머가 디스트로이어를 지원할 때 지원받는 측에서 이모티콘을 띄운다. 서로가 자매 사이인 것을 반영한 모양. 다만 거지런처럼 탄식이 없는 경우엔 이모티콘을 띄우지 않는다.
7. 둘러보기[편집]
의 등장 전술인형 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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미등장 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
더미 데이터1 | SCAR · K7 · KGP-9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
추가 예정2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
改 마인드맵 업그레이드가 가능한 전술인형 改2D MOD3 일러스트에 Live2D가 추가된 전술인형 1 사건 사고로 인해 추가가 취소되었거나 내부 데이터 등으로 존재가 확인된 경우 2 공식 매체나 방송, 정식 공개된 실루엣 등을 통해 추가가 확정된 경우 |
[1] 몇몇 오해와 달리 전방에 뛰쳐나가는 쪽은 타겟팅 대상이 되지 않아서 앞으로 나간다고 평타에 맞는 일은 없다. 다만 타겟을 지정하지 않는 범위 공격에는 그대로 대미지를 입는데, 이 부분이 직선 범위로 나가는 레이저에도 적용되니 문제인 것.[2] 패시브로 얻는 사거리를 제대 전체 사거리와 공유하지 않는다. 때문에 제대 사거리에 적이 없으면 드리머 사거리에 적이 있어도 이동하느라 드리머가 공격을 못하며, 그래서 사거리가 긴 유닛을 편성해 아군 제대 사거리가 적 전열에 걸치게끔 해야 한다. 다소 차이는 있으나, 비슷한 문제가 알케미스트에게도 있다.[3] 애초에 지원 스킬이 고평가받기 시작한 이유 자체가 의외로 딜 기여가 괜찮았기 때문이 아니라 공짜 거지런이 가능하다는 것 때문이었다.